>>謎垢さん
>目視,挙動確認
なんだこれは......(困惑)
リフト周りに修正が入った最新バージョンでのみ起こるバグっぽいですね><
>>takeさん
>一時的に足場があればジャンプできます…?
これはあくまで予想なんですが、
ミスティアの落下→オブジェの落下→ミスティアの行動
の順に処理されているため起こっている現象な気がします。
なのでこれを単純に修正するとvanillaice141など他のステージがクリア出来なくなるんじゃないかと思っています。
仕様にするか、梯子と重なっている場合だけ例外処理を作るかのどちらかですかね......?
修正したてはバグの宝庫ですね……。
>>謎垢さん
>目視,挙動確認
私も最新バージョンが入ってましてこの梯子すり抜けるバグ起きます。
>>takeさん
>一時的に足場があればジャンプできます…?
優先順序がらみですね。左向きミスティアの落下順位を右向きに揃えるだけでいい気もします。心配なのはコンベアと扉で左側にいるとき先に落ちるステージ。
何気にステージは初級者向けに推薦したいほどスタイリッシュでした。
>>てけてけさん
>皿屋敷 初級〜初中級
DJミスティアはターンテーブル(俗称:皿)を回しながらジャンプ台をゴール前にセット。
「あっバルーンが先だった」
移動が長かったので時間は初中級ですけど詰まり難易度は初級と思います。
諸々バグ報告、ありがとうございます。
どちらも修正させていただきたいと思います。
謎垢さんのバグは、ver1.33で余計な処理を除去したときに
上方向の処理と一緒に下方向も不要だろう、と消してしまったために生まれたものです。
元に戻して直っていますが、諸事情によりリリースは少し待っています。(せっかくなので、takeさんバグも直してからのリリース予定)
takeさんのバグは、まだこれから調査開始ですが
梯子に重なっているかがキーだと思います。
無印版では、梯子と重なった後に足場がなくなることがなかったので
スイッチ切り替えで足場がなくなったときにジャンプのチェックがされていないのだと思います。
梯子重なりとこういう瞬間のタイミング系は、無印の頃から
あまり意識せずに作られているので、他にも何か潜んでいるかもしれません。
>>ぬーんの民さん
>硬直 初中級
takeさんのバグの応用かと思いますが、硬直キャンセラーは面白いですね。
takeさんのバグは驚くべきことに、バグではありませんでした。
スイッチ切り替えは、硬直が解ける1フレーム前に切り替えが完了するので
複数のバルーンが積み重なって落下が遅れるのでない限り、切り替え⇒空中行動ができる方がバグだったのです。
でもこれはバグ挙動ができた方が面白いので、ジャンプできない挙動の方をジャンプできるように直そうかと思います。
本来の動きでないことをするので、ちょっと時間掛かっていますが、もう少々お待ちください。
ぬーんの民さんのご報告は、バグかどうかこれから検証ですが
どちらかというとバグではない扱いになりそうかな?と思っています。
細かい部分は確認しないと思い出せないのですが、落下よりも梯子で移動する方が1フレーム早く行動を開始できる、という隠れ仕様があって
それを利用したステージもあったと思うのですが、その亜種でバルーンの落下に追いつくように梯子移動ができているのではないか、と思います。
それで1フレーム下ったところで、地面がある判定になり、空中で着地状態になります。
1フレーム早く動ける仕様(バグ?)を直すと、色々動作に影響がありそうなのと
これ残しても特に問題はない(逆に利用できる?)と思っています。
修正するかどうかの結論は調べてからにするので、こちらももう少々お待ちください。
>>mimizkさん
>takeさんのバグ
ありがとうございます!
takeさんのバグは個人的には仕様にしてもしっくり来ていました。
優先順位的に「ミスティアの落下→オブジェの落下→スイッチ切り替え(終了)→ミスティアの行動」の順に処理が行われていて、(3番目と4番目は逆もあり得るかも)
0F:スイッチ切り替えが完了(上のオブジェは落下しない)
1F:オブジェが落下・ミスティアの硬直が解けてこのフレームだけ行動可能
2F:ミスティアが落下
になるので空中行動は優先順位の仕様で説明がつくと思います。
ただ梯子が重なっている場合、ジャンプ可能な条件は「下に足場があるか」です。この場合、
0F:スイッチ切り替えが完了
1F:オブジェが落下・ミスティアの硬直が解けるが下の足場は落下しているためジャンプができない
となり、どちらも今の仕様で説明が付くと思います。
>ぬーんの民のバグ
自分がバグだと思っていたのは空中着地ではなく、「梯子の上が塞がっていると空中着地が発生しない」という点でした。分かりにくくてすみません><
当ステージでは、「梯子の上の雲を割らないことで空中着地を消し、オブジェの落下に間に合わせる」というのが作為でした。
>自分がバグだと思っていたのは空中着地ではなく、「梯子の上が塞がっていると空中着地が発生しない」
なるほどです。
確かにこの差は妙ですね。
理由が推測できませんが、これはバグかなと思います。
どっちに合わせることもできるなら、空中着地が残る方が良いかなと思っています。
(どちらかというと、そっちの方がバグっぽい動きですが)
修正版を送ってくださり、ありがとうございました。
引き続き原因を調査します。
>優先順位的に「ミスティアの落下→オブジェの落下→スイッチ切り替え(終了)→ミスティアの行動」
処理順序は「アイテム取得判定→キャラ行動チェック→キャラ行動→オブジェ行動(バルーン→ジャンプ台→一発台→スイッチ→コンベア反転)」になります。
そのため、ボール全取得後〜オブジェ落下前にオブジェ上で次の行動が取れるのが空中行動です。
キャラは1つの行動を終えるまで、基本行動チェックをしません。
そのため、「行動チェックスキップ→スイッチ切り替え動作中(ON/OFF切り替わる)→オブジェ落下」⇒「(スイッチ切り替え動作完了なので)行動チェック→行動(落下)→オブジェ落下」が
通常の動きになります。
その理屈で言うと、梯子に触れている時の挙動が正しく
触れていない時に、足元がないのに行動チェックで「ジャンプできる」と判断されるのはおかしいはずです。
ただ、自分いまはおかしくない方を直そうとしているので、触れていない時にジャンプできている理由は調べておらず
何故飛べる判断がされたのか、は詳しく説明できません。
理由は気になるので、バグ解消後に調べはすると思いますが、今把握できているのはそんな感じです。
>空中着地
雲、梯子、上昇気流で縦に並んでいるとジャンプできてしまうバグを思い出しました。関係しているかは分かりませんが......><
>優先順位
なるほど、全て推測で言ってしまってすみませんでした><
自分が優先順位をこうだと予想したのは、「落下するオブジェの下に潜り込む際に、通常では間に合わないがコンベアの流されやアイスの滑りを利用すると潜り込めるタイミングが存在する」からです。
こちらも仕様なのかな?と思っていますが処理順序に合わない気がするので一応確認したいです。質問攻めのようになってしまってすみません><
※追記
>飛べる理由
梯子に触れていない時は「コンベアやアイス、上昇気流に流されていない・落下状態でない」が飛べる条件なのかな?と勝手に思っていました。
上に書いた推測の優先順位と処理もそう考えています。
>落下するオブジェの下に潜り込む際に、通常では間に合わないがコンベアの流されやアイスの滑りを利用すると潜り込めるタイミングが存在する
これは仕様です。
正確な説明をするには実装を見ないといけないのですが
雑に言うと、動こうとしている時と、立ち止まっている時で
「オブジェの落下を止めて潜り込む or オブジェの落下に邪魔されるので動かない」の判定に違いがあり
動こうとする場合の方が強く潜り込もうとするみたいです。
動いている時は順方向と逆方向、向いている方向でも違いが出たと思います。
それを利用して、目の前の落下物を利用してコンベアに流されるのをしばらくその場で耐える、みたいなこともできたと思います。(逆方向に向いて、タイミング良く逆方向足踏み、の繰り返し)
>梯子に触れていない時は「コンベアやアイス、上昇気流に流されていない・落下状態でない」が飛べる条件
「落下状態でない」 = 「足場が存在する」ですので
足場のバルーンがキャラ行動チェックより先に落下し始めているのなら、飛べない判定になるはずだと思っています。
頭上のON/OFF切替えを判断できているので、行動チェック自体がスキップされているのでもなさそうです。
ここは、調査した場合は理由を追記しますね。
言っておいての方針転換になりますが、takeさんに発見いただいたバグは修正しないことにしました。
梯子に重なっている状態だと、厳密に足場がない時は空中行動は取れない、という仕様にします。
理由は、ここを直してみたところ
既存の他の挙動でも空中行動ができるように変わってしまったからです。
斜め移動兼アイテム取得でボールを全取得しながら梯子に重なった時に、バリアに乗っていたバルーンを足場にしてジャンプできるようになったり
無印からできなかった挙動ができるようになってしまうので、影響が大きいと判断しました。
(できた方が面白そうではありますが、現行のステージを幾つか破壊しそうなので取り止め)
ここは、説明書の方を更新しておこうと思いますので、そんな感じでよろしくお願いいたします。
ちなみに梯子に重なっていないときにジャンプできる理由は
何も行動していない、かつブランク空間で通常状態の場合に限り
余計に行動チェックが挟まっているためでした。
そのため、オブジェの落下が始まる前に、今なら空中行動可能という瞬間が生まれて
ジャンプなどができる、という動きになっています。
今作るなら特定の状態に限り行動チェックする、みたいな変な作りにはしないと思うのですが
こういうイケてないところから、妙な技が生まれていたりするのは
それはそれで面白いなと思いました。
先週の火曜日から、厄介な喉風邪(not コロナ)に掛かってしまい
しばらくダウンしていました。
復活したので、状況報告しておきます。
こちらに展開いただいた
謎垢さんのバグ、ぬーんの民さんのバグは修正しました。
(ぬーんの民さんのは、最速行動で常に着地が起こせる方向に修正)
takeさんのやつは、仕様として修正なしです。
それと、とある投稿面の謎垢さんの挙動も修正しました。
こちらは残すことも検討しましたが、ver1.28で新たに入ってしまった挙動なので
過去との整合性も考えて修正、とさせていただきました。
もう1つ、別口で報告いただいたバグがあるのですが
そちらがまだ直せていません。
それを直してからリリース、と行きたいところでしたが
結構時間が経ってしまったので、先に一旦リリースをしようかな、と思っています。
(このバグは、変な挙動になる、というより壊滅的に壊れるので
修正前後で解き方に影響する、という類のものではありません)
そんな感じで、近いうちに1度リリースしたいと思います。
大分時間経ってしまっていますが、もう少々お待ちくださいませ。
種々の対応お疲れ様です。体調も回復されたようでよかったです。
該当ステージは最新版リリース後、別ルートを意図解にする修正を入れる予定です。
追加で1つ確認したい挙動があるので、No.4452の確認をよろしくお願いいたします。
No.4452、ご報告ありがとうございます。
ワープが隣接していなければ押しっぱなしでも連続ワープできるので
この場合も連続ワープできても良いだろう、と考えました。
上キー押しっぱなしでもワープできるように改修しました。
>>謎垢さん
>耐久(本体バージョン1つ前使用)
↑↓連打でワープ耐久できました。
本体バージョン最新使用は↑だけでよくなりました。
旧ミスバルではワープが無かったのでXキーで耐える技がよく使われてましたね。
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