綿水雲

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雑記

2023-08-28

去年の12月からかなりバタバタしてしまい、気が付いたら今年の三分の二が過ぎている、という事態に。しかしようやく落ち着いた状況になったので、活動を再開したいと思います。

27面と30面台以降に8ステージほど別解報告をいただいているのでそれを直していったり、叉十郎さんのSTG素材でゲーム作ってみたりをしたいと思いつつ、「ゼルダの伝説 ティアーズオブキングダム」を遊んでいます。前作「ブレスオブザワイルド」とは敢えて変えたと思われるコンセプトによって、前作とどちらが好きかは長い未来に渡って意見が分かれそうですが、続編としては凄く正統派に、非常に高かったはずのハードルを見事に超えているのは凄まじいと思います。楽しい。

2022-08-08

幾つかバグ報告をいただいたので、修正したバージョン1.32をリリースしました。

アイスブロックで滑っている間に上昇気流にぶつかる場合は、その場で停止し、方向転換が可能になります(停止はこれまで通り、方向転換が修正したところ)。梯子と同様の挙動になった、と考えるのが一番分かりやすいかと思います。

Nintendo Switchに気になるゲームが多くて良い感じ。

発売しているものだと「奇々怪々 黒マントの謎」、これからのものだと「スプラトゥーン3」、「ニーア オートマタ」、「ペルソナ5R」、「タクティクスオウガ」辺りが気になります。「スプラトゥーン3」は確定だとして、他はどれに手を出すべきか。

2022-05-18

引っ掛け状態でも氷の上で方向転換できない、と報告をいただいたので、修正したバージョン1.30をリリースしました。

合わせて、22面にさほど影響はない亜種解があったみたいですので、そちらも折角なので修正しておきました。

2022-02-10

大分以前に取り掛かっていると書いていた24面を修正したバージョン1.29をリリースしました。赤リフトで無理やり突破できなくなっていると思いますので、挑戦はこちらでお願いします。

叉十郎さんが個人創作サークル「Minakaze Dots(ミナカゼ ドッツ)」を立ち上げました。

個人ゲーム創作を応援するべくドット絵素材を作ることをメインの活動としており、今はSTG用の素材を作成されています。作りかけのマップチップや自機のグラフィックをチラ見せしていますが、作りたいものにマッチする人にとって、これを使わせてもらえるなら凄く嬉しいな、というクオリティになりそうで、とても素晴らしいです。

またその他に、みすばる関連のアルバム制作なども計画しており、今後の活動が期待されます。安穏ペースに頑張ってください!

自分も見習って精力的に動こうとしつつ、だらだらしたり、夜更かしできずにうっかり寝てしまっていたりします。頑張ります!

2021-07-21

藤本タツキ先生の「ルックバック」、凄まじかった。読んで。

「藤野さんの凄さ」の描写が至るところ鮮烈で、自分はそこに一番焚き付けられました。

2021-06-08

Circusの投稿ステージ数が100を超えましたので、ステージパックNo.1~100を公開しました。沢山のステージ作成・投稿をありがとうございます。

別解修正もこの辺りは一段落付いたかな、と判断してのリリースですが、差し替えが必要になる場合はお気軽にお伝えください。修正したステージを再投稿いただくだけでも大丈夫です。

最近は新規の投稿者様が増えていたり、その投稿面に苦戦して盛り上がっていたりで、楽しそうですね(?)。今後とも、まったり遊んでいただければ嬉しい限りです。

GWのバグ修正と同じ頃に本編24面の別解報告をいただいているのですが、中々良い感じに直せていません。赤リフト2個が隣接できるのが、融通が利き過ぎているな…。強力に道を塞ぐ修正案はあるのですが、できればそれはやりたくないので、もう少し悩んでみる予定。

2021-05-08

ver1.27で対応しきれていなかった問題を修正しました。

それと落下後の効果封印持続について、「梯子に重なっているときだけ「距離が空いたら終了」拠りの仕様にしました」としましたが、とある構造(無印から作れる)において封印状態が維持できないことが分かりましたので、梯子を下る場合は無条件に封印状態を維持できるよう仕様変更しました。封印の維持に関して制限時間がなくなっただけなので、ステージ攻略に関してこの変更による影響はない想定です。

2021-05-06

ご報告いただいたバグを3点修正しました。

落下後の効果封印持続の問題は「ジャンプ台との距離が空いたら終了」に直そうとしましたが、バリア上のジャンプ台で「ボール取得でバリア消滅」⇒「ジャンプ台ジャンプの姿勢になる(効果封印開始)」の後に落下すると距離が空き、無印からの既存の挙動に影響が出るため、「封印中のジャンプ台に自然落下しなかった場合に終了」のルールとしました。そのため、「落下前に持ち上げ魔法を使う(空中行動)」ことも許容されます。

それと梯子に重なっているときだけ、「距離が空いたら終了」拠りの仕様にしました。マニュアルにも記載しておきましたが、まだルールと異なった挙動になったり、ルールが不明確なところがありましたら、お伝えいただけると助かります。よろしくお願い致します。

ゴタゴタした状況は先月までとなる予定なので、ここから諸々手を付けていきたいところです。

2020-12-31

2020年中にもう一度くらい更新しておこう。

今年はかなりゴタゴタ気味でして、あまりやりたいことができませんでした。AM2時まで仕事して、その後1時間スプラトゥーンする、みたいな生活をしてたら年末だった感じ?

来年はもう少し余裕を持って、諸々進めていきたいところです。MonoGameでいける!、という目処くらいは早めに立てたいな。遊ぶ方は、未だP4Gに手を出せてないけど、天穂のサクナヒメも楽しそう。

そんな感じで、スプラトゥーンはぼちぼち進めていたりします。いまは全種目A帯で、エリアとアサリはまだ上を目指せそう。

ボールドマーカー7を使っていますが、ヤグラが難しい。ブキと種目の相性が悪いので、ヒッセン・ヒューに持ち替えたりもしてましたが、結局巡り巡ってボールドに戻ってきています。乗り続けていると弱いので、早めに下りて撃退したらまた乗る、を心掛けて徐々に安定してきたところ。

ホコは逆に相性良いはずですが、上がったり落ちたり安定しないので、まだ正しい動きが分かってないのだと思います。ハンコを掠らせてバリアを壊しつつ前線上げようとして、バリアの激突ダメージでやられていたりします。

2020-07-12

みすばるはDelphiで作りましたが、古いDelphiがいつまで安定して動くのか分からないのと、Win7以降は画面更新がガクガクするのでDirectXを使うことにしたいのと、で別の環境を検討していました。

検討の結果、C#とMonoGameでやってみることにしました。環境作って、基礎的なことを試している段階ですが、悪くない感じです。(分かりやすいところは良いけど、分かりづらいところは情報が少なくて大変かも?)

あまりゴチャゴチャ考えてるより、何か作り始めた方が形になっていくと思うので、踏み込む方向を決めて進み出したいと思います。

GWにやった「スプラトゥーン2体験版」が面白かったので、時間が確保できるようになった6月中旬くらいに製品版を購入して、ぼちぼちプレイしています。楽しいし、こまごま各要素がとても良くできていると思います。デザイン、格好良い。ケンサキコラボのブキの洗濯バサミが好き。

ランク30までランクを上げて、お気に入りのブキをみつけて、今はガチマッチを始めています。全種目B-にいけたけど、そこに壁を感じました。ギア揃えるのと、技術的な課題を解決するのとで、まだ上を目指せると思うので頑張ってみたいところです。

シューター系ブキのメインの射程と確定数と連射力のバランスは、よく考えられていて参考になります。サブはスプラッシュボムがダントツで強すぎる気がしますが、他も使い込めば差が埋まってくるのかな?

steamに「ペルソナ4G」が突然リリースされて吃驚。これのためにVita買うか、ずっと悩みつつも踏み切れてなかったので、とても嬉しいです。まだ買ってないけど、買う。

ゲーム作る方も進めたいけど、遊びたいゲームが多くて、時間が足りない最近です。

2020-02-24

無印のHTMLヘルプを作成しました。

Windowsヘルプのときと内容に違いはありませんが、「ひとつの時間」のバージョンアップも兼ねていますので、更新いただければと思います。

2020-02-17

無印の「ひとつの時間」もバージョンアップしようとして気が付いたのですが、Windows10ではWindowsヘルプファイルが開けなくなっているようです。

仕方がないので、無印版のHTMLヘルプを作成することにしました。自分の環境ではWindowsヘルプを開けるようにできたので、後はcircusのヘルプを元に、写す感じで作ってみます。

完成したら、BGM差替えと合わせて、リリースしたいと思います。

2020-02-14

叉十郎さんが「水玉模様と空模様」と「ひとつの時間」のBGMをリマスターしてくれたので、ver1.26をリリースしました。音量バランスが調整されて聴きやすくなっていますので、差し替えて遊んでいただければ、と思います。

差分も用意しましたが、容量がやや大きいため、次回以降の更新は別途ver1.26からの差分に分けると思います。差分は適当なタイミングでまとめて適用したいスタンスでも今回は適用推奨ですので、よろしくお願い致します。

人類滅亡後のPinocchia」を遊んでいました(作者さんサイトに公開されていないので、「ふりーむ」の作者さんページへのリンク)。

音楽や世界観など、全体を通して雰囲気バッチリで凄く良かったです。最初の部屋を出て、第一階層の演出に合わせて音楽が流れた瞬間に、もうその世界に引き込まれました。

断片的な情報を集めて、全容が見えてくる系の物語ですが、それがとても練り込まれていて素晴らしかったです。「寄生体が存在するかどうか」と「洪水を計画したのは誰か」はプレイヤー各々の想像に任されている(と思う)のですが、どのパターンで組み合わせても不自然なく成り立つところが最高です。文書を誰がいつ書いたか、もよく見ると分かりやすいので、全部集めて読み込みプレイを推奨です。

とりあえず、普通に一度クリアした後、もう一度解体なしでクリアしました。楽しい。しばらく経ったら、またやろう。

最新作の「魔機人形と棄てられた世界」もプレイしました。こちらもだんだん全容が見えてくる物語の魅せ方と、危険な世界を探索している感が素敵でした。毎作楽しすぎて、ずるいです。

ところで、カリスや幽獄でも鶏は爆発してたっけ?。凄い作品に触れて自分も何かしたいモードなので、まずはそっちを頑張りたいけど、落ち着いたらそこもチェックしてみよう。

2019-12-31

別解修正が一通り完了しました。相当な時間が掛かってしまいましたが、当初に想定していたルートを通る構造になり、またステージによってはクオリティが上がり、とても満足いく形に仕上げられました。

パズル品質向上チームの皆様(せいゆうさん、vanillaiceさん、relakkumaさん、takeさん)には、非常にお世話になりました。自分だけでは、ここまでしっかりした状態に修正することは決してできませんでした。長い期間を要したこともあり、モチベーションを維持するのも難しかったと思いますが、全ステージ通しでお付き合いいただけたことに感謝致します。どうもありがとうございました。

一通り修正完了とはいえ、別解が残っている可能性はあります。解けたけど別解かな?と思った場合には、ご連絡いただけると助かります。ステージ修正以外では、ヒントがヒント出し過ぎているのでは、という意見があるので、その辺りを見直すことはあるかもしれません。

大半の面が修正されたので、セーブの互換性を残すかどうかで少し悩みました。結果、せっかく開いたエリアが選択できなくなるのはどうかな、と互換性は維持することにしました。どの面も良い形に変わっているので、やる気に溢れる方はクリア済のステージも再度遊んでいただけると大変嬉しいです。

別解修正の一区切りと別に、今回の大きな変更点として、叉十郎さんからボーナストラックBGMをいただきました。全部で3曲、エディタで選曲でき、投稿ステージのBGMとして使用できます。どの曲も雰囲気バッチリで素晴らしい出来栄えですので、ステージ作らない方でもエディタを起動して、聴いてみてください。

掲示板で「雪のイメージのBGMがあると良いな」との話があり、それがキッカケでやっていただきました。実は去年のうちに仕上げていただいていたのですが、別解修正がもうすぐできそうだからそれに合わせて出すね、と言っていたら、一年以上もお待たせさせてしまうことになってしまいました。不甲斐ない次第ですが、ようやく無事にお披露目できて良かったです。

そして、別解修正の一区切り記念に、叉十郎さんからお祝い絵をいただきました。どうもありがとうございます。circusのページに置かせていただいているので、こちらも是非見ていってください。

ギリギリ滑り込みで、2019年内に間に合わせることができました。楽しんでもらえたら、幸いです。

2019-04-30

しばらく時間が経ってしまったので、近況報告。別解修正は、残る36面、50面とも大分詰められてきた印象ですが、まとまった時間が取れない状況が続いていて、もう少し時間が掛かりそうです。5月からは再始動できそうなので、できればそのまま最後までやってしまいたいところ。

「スーパーマリオ オデッセイ」を遊びました。楽しい。

今作では「都市の国」が推されていて、実際にとても面白いのですが、それとは別に自分は「海の国」が気に入りました。この国は、海中の探索にプクプクのキャプチャーが必須な箇所は一つもないのですが(動きが機敏になるのと息継ぎ不要で、効率は上がる)、プクプクで探索する方が、岩場の穴をくぐるのも、ウツボを避けて洞窟を進むのも、魚の気分になれて楽しい、と感じられました。他のキャプチャーできる敵はギミック寄りだったので、キャプチャーに別の印象を加えてきた、この国の海中のマップ構造は素晴らしいと思います。

あと単純に、水中に潜ると音楽が水中用にシームレスに変わるのが、無条件に好きなのかも?。「R-TYPE Δ」の2面とか。

2018-10-30

ゲーム感想雑記。「ムラサキ劍」の6面は前回の雑記を書いた後にすぐクリアできたのですが、6面決闘全通しクリアが厳しかったため、一旦諦めて「ざくざくアクターズ」の追加シナリオを遊んでいました。アップデート前に魔王タワーを周回し過ぎてたせいか、一戦目の真・貧乏神を倒して突破できたよ、やったぜ。

お話的には、カタルシス溢れる本編にかわって、「ウェイクアップ・リューオー」、「嵐の夜の蜃気楼」、「お婆さんのあやまち」といった不穏な雰囲気の話が好みにあってて楽しめました。追加の音楽では「トリョフ洞窟」の曲が好き。相変わらず、システム面での作り込みは圧倒的で、キャラの掛け合いも魅力的です。

新キャラは、スタン中の3倍撃がロマンあるので、レギュラーに入れました。けど魔法キャラメインなので、スタンは自前で仕込む必要があります。

「ざくざくアクターズ」のあとは、「ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD」を遊んでいます(現在進行形)。これが物凄く面白くて、しばらくその他の諸々が全てストップしました。落ちてるアイテムを拾ってるだけで楽しいとは、どういうことなのだ!?

今作は、始めのチュートリアルを越えたあとはどこにでも行けるので、誰もが違う道筋を辿って、違う発見をします。自分はこういうことをして、こんなものを見つけた、と周りと報告しあって進めるのが、より楽しめるプレイ方法なんじゃないかな、と思いました。ネタバレを避けた小さな発見だけでも、楽しく会話できるのが驚異的です。

ハイラル城のMAP構造が素敵すぎます。ただでさえ自由に道を進めるのに、こんなに侵入経路があるなんて。中盤過ぎてから行ってみたのですが、これは序盤から侵入を試みた方が楽しめた気がしました。ハイラル城は音楽も好きです。屋内派。他のBGMも素晴らしいです。ルッタ戦やナボリス戦の盛り上がりは半端ないです。

おおよそ終わりは見えてきた感じですが、まだまだ新鮮にフィールド探索を楽しめています。祠あと3個。ガノンを倒しに行くタイミングを決めるのが難しいですが、マスターモードも気になります(?)

別解修正の方も、進められるところを進めています。50面はもう少しで完成しそうな感がある?。それと叉十郎さんから別解修正以外のアップデート要素をいただいたので、折を見てリリースしたいと思います。

2018-06-04

ムラサキ劍」を遊んでいます。コレクションを全開放して諸々の背景を紐解きたいのだけど、後3個が中々開きません。条件はおそらく6面クリア、6面全決闘突破、6面300万で、つまるところ6面がクリアできていない。自機回りに四角く敵弾が配置されるボス形態の初撃が発生早くて毎回喰らっているので、意識して回避する必要があるのですが、いざやってるといっぱいいっぱいで、そんな感じで楽しんでいます。

最終目的地や、菖蒲が単なる通りすがり以上の関係があったこと等、更なる続編が作られそうな下地が色々と用意されていて、この先も楽しみです。

3面ボスが音楽やら会話やら、とても好き。がんばれ。

2018-04-04

エディタで、ファイルのクリア状態を優先したセーブ後に、方向を変えてセーブしてもクリアフラグがリセットされない問題を修正しました。バージョン1.24としてリリースします。合わせて、半分先に入っていた作業の残りが組み込まれました。

別解修正の更新は今回はありません。修正の方は36面がかなりブラッシュアップされてきています。もう少しでいけそう感がありますが、どうかな。

2018-02-24

ハンドルモードによるリフトの横移動で、リフト上のオブジェとキャラクタが重なるバグを修正しました。バージョン1.23としてリリースします。ハンドル回りは色々と抜けがあってバグ多めですので、まだ何か潜んでいるかもしれません?

別解修正の方も検証まで終わった面が一つあるので、合わせてリリースしました。良い感じにパワーアップしたと思いますので、挑戦してみてください。

Nintendo Labo、凄い。最初の動画でも十分凄かったのに、「あそぶ」の動画で、面白いことが沢山できてて凄い。工夫し過ぎ。

2017-12-26

51面、54面の修正が完了しました。54面はかなりの時間が掛かりましたが、その分だけ良い感じにグレードアップされました。そんな感じで最後まで一通り来たので、先送りした36面と50面の残った2つに戻ります。既に何度か修正されているので、完成が近いと良いなぁ。今年中に終えられなかったのは残念ですが、来年の完成を目指して、引き続き適度に頑張ります。

2017-06-09

バージョン1.22をリリースしました。40面台前半を完了させる予定でしたが、44面の検証にまだ時間が必要なので、そこには拘らずに検証完了したステージを更新しています。42、43面辺りが良い感じになっているつもりですので、挑戦いただければと思います。

修正の方は、50面が規模感大きく大変なので、一段落したところで気分転換に先の面を直しています。直し始めたばかりですが、これで一通り手付かずの面はなくなったため、あともう一息感がだいぶ感じられるようになりました。検証まで含めると、まだしばらく掛かりそうですけど、まずは修正完了を目指して進めていきたいところです。

2017-04-03

現在は50面を修正中です。検証で別解をみつけてもらったら戻って修正するので、40面台もまだ動いていますが、基本50面。40面台の未リリース面はかなり良い感じに修正できました。キリの良いところまで進めたらリリースしよう、と思っているので、もう少々お時間いただければと思います。

以前の雑記で触れた、Firefoxだとサイト左上の緑帯中の文字が崩れて描画される問題、最近のバージョンアップ(ver.52.0以降)で直りました。そもそも自分の環境以外では起きていなかったようですし、原因がさっぱり分かりませんが、勝手に直ってくれて良かったです。緑帯をクリックする機会は滅多にありませんが、それでも歪まない方が気分が良いです。

2017-01-02

あけましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願い致します。今年は別解修正を終えて、次のステップを踏み出す一年にできれば良いなと思います。じんわり頑張ります。

修正作業は現在48面に着手中です。40面台の修正未済は48、49を残すのみで、ゴールはそこそこ見える位置にあるような感じです。51を除いて、トップクラスに厄介な構造の面ばかりが残っている気もしますけど?

最後のリリースから半年超の時間が経っているのですね。検証まで含めて区切りの良いところまで完了しましたら、リリースを行いたいと思います。もう少々時間が必要ですので、まったりお待ちいただければ、と思います。

2016-09-25

40面台後半の修正に入りました。40面台前半はどれも良い感じの解き方と難易度に修正できましたので、楽しみにお待ちいただければと思います。検証にはまだ時間が必要なので、リリースはしばらく先になりそうです。

修正作業、結構長く掛かってしまっていますが、ようやくゴールが少しずつ見えてきたかな?

ざくざくアクターズ」を遊んでいます。魅力的なキャラクタ達、愉快な掛け合い、要所要所でびしっと締めるシナリオと隙がなく、とても楽しめています。色んな要素がしっかり考えられて詰め込まれていて、これ作ったの凄いなと思わされることしきりなのですが、個人的に中でも特産品開発が素晴らしいと思います。

もっと中身に踏み込んで書きたいけど、なるべく情報少ない状態で遊んだ方が楽しいと思うと、書けることがないです。興味を持った方は是非プレイすべき。

BGMも雰囲気に合ったチョイスで良いです。「Age Of Ondins」がお気に入り。

2016-06-10

ver1.21をリリースしました。36面を除く30面台の別解修正版です。36面はまだ修正に時間が掛かりそうなので、後回しにしてリリースしました。今回は34面がかなり難しい、との話です。個人的には33面とどっこいかな、くらいの感じだったのですが、ハマると危険なのかもしれません。33面も修正の過程で大分難易度アップしていて、どちらも★2なのか怪しいところがありますけども?

電子ピアノを買いました。打鍵感重視でkawaiを選択。CN25、CA17、CA67を候補にしましたが、CN25とCA17の鍵盤に譲れない差を感じたので、CN25は除外。CA17と67はかなり悩みましたが、鍵盤の差は分かるけど妥協できるから良いかー、とCA17を購入しました。でも音の出方の差は結構感じる、かも(スピーカーの差?)。シンセサイザーより弾いてる感が満足感を得られるからか、起動頻度は高めです。準備がお手軽なのも一因かも。素晴らしいです。

CA67と97の鍵盤周りはカタログスペック上では同一ですが、何か違いを感じるので直営店で聞いてみたところ、音域別ハンマーウェイトの区分けがCA97の方が細かい、と教えてもらえました。…うーん、分からん。そこの差は分からないから違う何かじゃないかな?と食い下がりましたが、他は一緒だとのことで、何故97の方が弾きやすい気がするのかは分からず仕舞いでした。音質の差からそう感じるのか、単に機種毎の差異とかだったのかな。

2016-03-22

ver1.20をリリースしました。通常のプレイにはほぼ影響がない問題ですが、なるべくアップデートしてください。

ステージ修正は、30面台は残り一つで、40面台にも入り始めたところです。検証にはまだ時間が掛かるので、リリースはもうしばらく先になります。

緑帯中の文字ずれについて、叉十郎さんから「うちでは問題ないぞ」とスクリーンショットを送ってもらいました。確かに問題ない。ということは、うちのグラフィックドライバとかディスプレイの解像度とか、ブラウザのレンダリングエンジン以外にも何か要因がある模様。放置で良さそうな感じがより高まったので、そのうち買い直しで勝手に直ることを期待します。

2016-01-24

ver1.19をリリースしました。20面台のステージはこれで一通り修正されました。

以降のステージもこれまでに続き、ほぼ全てのステージが修正予定です。今回は30面台前半のリリースが飛び飛びですが、飛ばされたステージも今後に修正されます。

ここ最近のバージョンのFirefoxで、サイト左上の緑帯中の文字が崩れて描画されている。hover中は正常なのと崩れる場所が毎回異なるので、Geckoのバグっぽいと思っているのですが、何か対策ないかな。フォントを変えてもダメのようだし、日本語を傾けていると崩れてしまう?。

文字部分を透過画像にすれば直るという案はあるのですが、そこまですることもないかと放置中です。

「★」(Blackstar)、素敵な出来映えで楽しませてもらっています。今作は難解な印象で、もっと聴き込んでみないといけない感じです。とりあえず今は「Girl Loves Me」が好き。「Lazarus」の出だしも、とても恰好良いです。

どうぞ、安らかにお眠りください。

2015-10-11

移転前のレンタルサーバとの契約が10/9をもって終了しました。よって今後は旧URLからの転送、および旧メールアドレスの利用が不可能になりますので、ご留意くださりますようお願い致します。(移転後に旧メールアドレスを使用する機会が意外に多かったので、為念として通知させていただきます)

2015-09-29

22面と24面、検証していただくとまだ抜け道が見つかったりで、修正と検証を何度か繰り返しています。24はほぼほぼ完成っぽい感じになったし、20面台の検証完了まであと僅かかな、というところ。修正作業自体は30面中盤辺りまで取り掛っていて、このところ修正面のリリースはないですが、地道に進んでいます。

2015-08-26

報告いただいた落下オブジェ関連の問題を修正しました。ついでに氷上でハンドルモードに入ると猫が暴走したりと、地味なバグを幾つか見つけたので合わせて修正しておきました。

ステージ修正の方も着々と進んでいます。20面台があと僅かで修正自体は完了できるかな、というところ。22面や24面が厄介そうと言ってて実際に厄介でしたが、何とか無事に修正できそうです。厄介そうでも頑張れば修正できる構造のゲームになってるようで良かったです。時間は必要ですけど、全面修正できるであろう見通しは立った気がします。たぶん。

2015-07-31

ver1.15対応に問題が見つかりましたので、修正したver1.17をリリースしました。プレイに関わる問題のため、ver1.15以降をお使いの方は更新をお願い致します。

2015-07-29

移転しました。サイトとメールのアドレスが変わりましたので、お手数ですがブックマーク等の変更をお願い致します。今回の機会に独自ドメインを取得したので、以降に移転する時からはひっそりと移動します。今回はご容赦ください。

合わせてハンドルネームを変更しました。コンゴトモヨロシク。ゲーム中のクレジットやエリア名の表記も変更したので、気になる方は取り直していただければと思います。ステージパックのファイル名、BBSの既存の書き込みについては現状維持とする方針です。

2015-07-23

移転準備。OPcache回りは、気になるところを全部潰せるところまで理解しました。やっぱりうち程度の少量PHPだと、ほとんどパフォーマンスは上がらないようですが、仕組みが分かったので良し。OPcacheはハッシュキーとメモリの上限的に、レンタルサーバーよりVPSや自前サーバに向いてるなと思いました。ついでなので、include用にパーツ毎にバラバラだったファイルを関数化して一つに纏めてみたり、アクセスカウンタを作ってみたりと、PHP回りを色々と強化しておきました。概ね内部的なことなので、見た目の変化はあまりありませんが。

cronやftpsなど、今の環境ではできないことを一通り試してみたり、CSPをLv3に合わせて定義増やしてみたり、弄りたいところは一通り弄り倒せたかな、と思うところまで来ました。あとは画像回りで差し替えが必要なものがあるので、それを作れたら移転する予定です。

ペルソナ5の最新PVをみました。シャドウからノルンが出てきて、その後バトルになっている?。舞台が渋谷だったり、悪魔が敵だったり、女神転生シリーズに近い感じになるのでしょうか。楽しみです!

「人喰いの大鷲トリコ」や「オーディンスフィア レイヴスラシル」など、PS4には他にも興味を引くタイトルが多くて、良い感じです。

2015-06-25

バージョン1.15をリリースしました。色々と発見いただいたバグを修正しています。コンベア上でハンドルモードに入れるのはかなり限定的なシーンですが、キャラクタとリフトが同時に動くと面倒なので、ちょっと妥協した仕様となりました。コンベア抵抗の亜種として利用できなくもないですが、抵抗できるフレーム数は歩く場合と同じです。

エディットクリア時に、読み込んだ構造とファイルの内容が異なっていた際に警告する機能は、保存ギリギリ(クリア時)に上書き確認する形にしました。先回りして警告出せる機会は幾つかありますが、自分の場合はそれは敢えてそうしている時なので、警告が出ると逆に邪魔に感じるため、この形としています。意見を募った際には特になかったですが、触ってみてまた思うところありましたら、仰っていただければと思います。

移転準備。バリューサーバーと仮契約して色々と試しています。Apacheのモジュールが色々とロードされていて良い感じ。あとSSHが使えるので、サーバ上の設定が手軽に自分で確認できます。今より自由度が高まる上、これがないという不満点がないので、このまま本契約で良いなと思っています。大したPHP使っていないためか、OPcacheの恩恵が分かりません。視覚的に確認するツールが上手く動作しないけど、デフォルトで入ってる5.5以降でないと使えない、とか制限あるのかな。

ドメイン取得。dominoで取ろうとしたら汎用すぎて取れませんでした(gTLDはnet狙いでした。世論はcom取るべき、なのは理解しましたがnet)。ドメインはURLではなくURIと捉えると、サイト名で取得するのはちょっと引っ掛かりがあったので、本名をもじって別の単語で取りました。取る際には深く考えてなかったけど、本名に近いとしっくり来ます。ので、移転ついでにHNもドメインに合わせて変えてしまおうかな。でもそうするとサイト名やら、ゲーム中のクレジットやら、諸々が引っ張られるから面倒かも。移転はもう少し先になるので、それまでに考えておきます。

2015-06-02

バージョン1.15リリース間近ですが、もう少々お待ちください。今回はステージよりバグ修正多めになりそうです。今作はバグ少なめと見せかけて、色々と埋まってました。

今年の契約切れまでにサーバー移転を計画しています。バリューサーバーかミニバードが候補ですが、mod_headersがロードされているようなので、たぶんバリューサーバーにしそう。お試し期間に諸々確かめて決めたいと思います。別解修正の終わった後でゆっくりできれば良いかなと思っていましたが、おそらく間に合わないので並行作業になりそうです。

移転時にアドレスが変わるのはデメリットだなと感じたので、浮いた費用でドメイン取得も合わせて検討しています。バリューサーバーだと同プラン内でのサーバー変更もできますし。

スプラトゥーン、超イカス!!。これだけのためにWii Uを買ってしまいかねない勢い。

2015-05-08

先日のバージョン1.14エディタ、ワープゾーンを他パーツで上書きできなくなっていました。バージョン番号は変更していませんが、修正したものと差し替えましたので、お手数ですが再DLをお願い致します。

2015-05-07

挙動バグが見つかったので、修正したバージョン1.14をリリースしました。ついでにエディタにワープゾーンのドラッグ&ドロップ移動という機能を入れてみました。配置したワープゾーンを移動したくなった際に、「消去」⇒「配置」の2工程が面倒と思っている(もしくはつい消去前に3個目を置いてしまう)方向けの機能です。ワープ限定の地味めな機能ですけど、忘れないでね!

2015-04-29

間が開きましたが、バージョン1.13をリリースしました。20面台をぼちぼち進めつつ、先の方の面も少し手を付けています。番号の若い面から進めていっていますが、まだ20面は検証中なので、今回も虫食い的な感じです。複雑な面が増えてくると、時間が掛かりますね。20、22、24は手強そうな予感?

27日にポールマッカートニーのライヴにいってきました。今回は「Black Bird」が感慨深くて良い感じに聴けました。ちょっとトチりましたけど?。「Band On The Run」はいつ聴いても名曲過ぎるし、ゲーム「Destiny」の新曲「Hope For The Future」は可もなく不可もないくらいの曲かなー?と思っていましたが、初めてライヴでお披露目するよーと言われたらテンション上がってしまうし、やはり夢のように楽しく素敵な3時間なのです。また日本に来ると言っていました。待ってます!

結城浩さんの「秘密の国のアリス」を読みました。暗号技術の入門書です。とても評判の良い本なのですが、確かに高い評価に頷くしかない一冊でした。文章も構成も読みやすく、仕組みが原理から理解でき、更には、疑問に思ったことがすぐ解説されたりクイズで出たりと、読んでて先が気になるように面白く、非常に読み手のことを考えて書かれている素晴らしい技術書でした。

暗号というと秘密なイメージですが、実際にはアルゴリズムはオープンかつシンプルであり、人類には(今のところ)解決困難な問題を用いて成立させている、という形は美しいと思います。でも、大きな数が素数であるかどうかは判定できるけど、大きな素数の積の素因数分解を高速におこなう手法は見つけていないよ、と言われても、なぜ前者は可能なのか自分には全然分かりません。数学力が足りない。

2015-03-31

バージョン1.12をリリースしました。クリア状態回りの更新方法が変更され、フラグを下ろす機会が減るかと思います。

ステージは20番台に取り掛る前に、幾つか修正方法を検討していたステージを優先して直しました。29、45面は好きなステージなので、意図解で解いていただきたいと思います。10番台は完了、と言っておきながら11面と17面が再修正されました。11面は難易度アップしたので、★を一つ増やしています。

小説版「魔王物語物語」を読みました。ナナが自身のハッピーエンド至上主義にどう折り合いを付けて島を出るのか補完が分かりやすいのと、ヒクグモの「敵は強い。どうか、力を貸してください」の原作台詞の持ってき方が良い感じだと思いました。自分の中で魔王物語物語はマザー2と二大巨頭で、冒険してる感が半端ないRPGなのですが(魔王城を抜けて流行り病に出るときが最高過ぎる!)、その感じが丸々スポイルされてしまっているのと、ラスボスの動機が原作と真逆(だと思う)なのが、ちょっと残念に感じました。「天恵の強運」とかさり気なく描写があって恰好良いです。「張り手」は出しやすそう(?)だけど、出てきませんでした。

2015-03-14

リプレイ置き場のindexofページをカスタマイズしてみる。うちのレンタルサーバはhttpd.confを弄れませんが、.htaccessからだけでも意外と変更できることが分かりました。css読ませて、キャッシュが利く画像に変えて、余計な表示項目を消して、といった辺りを変えました。gzip圧縮とレスポンスヘッダの追加ができないので、headerNameのSSIからPHP呼んでどうにかしようとしましたがそれはうまくいかなかったので諦めることに。一からPHPで作ってしまえば良いのでは?と考えたけど、それは無駄に労力掛けすぎなので気が付かなかったふりをします。

少し間が開きましたが、バージョン1.11をリリースしました。これで10面台の修正は完了したつもりです。12面や19面は想定より自由度高くて難易度が下がっていたのが、今回の修正で良い感じに制限できたと思います。

2015-02-24

バージョン1.09をリリースしました。mbmファイルのクリア状態に「未クリア(クリア可能)」が追加されます。これで、クリア状態を初期化しても、クリア保証が残るようになりました。今後は投稿掲示板には「未クリア」のファイルは投稿できませんので、ご注意ください。使い勝手はあまり変わってないつもりですが、不明点などありましたら掲示板などでお尋ねください。

これまでに投稿いただいたmbmファイルは、ステージパックでは「未クリア(クリア可能)」の状態で収録します。投稿し直しても良いけど、現状のままで問題ない認識です。

ついでに、本体のエディット選択画面でCキーを押して、読み込み中ファイルのクリア状態を「クリア済み」⇒「未クリア(クリア可能)」に変更できるようにしました。投稿する前のクリア直後に下ろしたり、投稿ファイル挑戦時にロードしてコインが回っていたら下ろしたり、といった作業が本体だけで完結できます。メニューにはないキーオンリーの機能なので、忘れないでね(?)

stagepackのページに「リプレイ置き場」を置いてみました。ひとまずのところは「投稿されたステージについて、ステージ作成者自身が公開した解答リプレイを格納していく」という運用でやってみようと思います。ファイルが増えていくようでしたら、作成者ごとにフォルダを分けたり、容量対策に圧縮したりと諸々、ルールを変えていくかもしれません。

2015-02-04

叉十郎さんからコンベアNo.2、3の修正グラフィックをいただきました。方向が見辛いとのご意見をいただきましたが、これで大丈夫でしょうか?ついでにバグ修正とステージ差替、エディタのマップシフトで横壁も移動、とそこそこ全体的に弄りました。差分が肥大化してきている。

ステージ23の修正案、ありがとうございました。道の見えにくさと全体を眺めた時のすっきり感で、その2を採用させていただきました。

2015-02-01

「マップのシフト」機能の要望をいただいたので、実装してみました。マップ作り始めの方で訂正に使いやすい機能かと思います。エディタのレイアウトを少し変えましたが、割を食ったのはあまり押さないボタンだから良いですよね。きっと良いはず。

2015-01-28

叉十郎さんからマップチップの微調整版をいただいたので、1.04としてリリースしました。ついでに修正済みのステージ6、7を差し替えました。6面は再度の入れ替えですが、これで大丈夫なはずです。

2015-01-26

「みすてぃっく☆ばる~ん ver.Circus」を遊んでいただき、どうもありがとうございます。別解報告も多数いただき、助かります。順に修正していきたいと思いますので、別解なし版で始めたい方はもうしばらくお待ちください。

フリーズバグの報告をいただいたので、修正した1.03をリリースしました。ついでに修正済みのステージ6、9、18を差し替えました。この3ステージは、おそらくこれで大丈夫だと思います。引き続き発見がありましたら、ご協力をよろしくお願い致します。

投稿掲示板の過去ページをみるところ、全てのアンカーに個別の関数を紐付けて、対応するhiddenのformを置いていたのが恰好悪いなと気になっていたのですが、解決方法が分かりました。キーワードは「バブリング」でした。押された要素の親要素もイベントが発生する(バブリング)ので、全てのアンカーをdivで括って、そのdivにaddEventListenerして、その関数の第1引数をみると、targetに押された要素の情報が入っています。これで無駄なformを大量に置かずに、関数内で都度作ってpostできるようになりました。javascriptむずい。

2015-01-18

ステージエディタで「マップを未クリア」実施時に、ステージ製作者名が壊れる問題がありましたので、修正しました。投稿ステージNo.3609が影響を受けていましたので、ステージパック上ではNo.3608と合わせる形で対応します。

2015-01-17

「みすてぃっく☆ばる~ん ver.Circus」を公開しました。楽しんでいただければ幸いです。

雑談bbsにリプレイファイルを投稿できるようにしました。また、投稿掲示板は新エディタファイル(mbmファイル)のみ投稿できます。無印版で作りかけのステージがあった場合は、新エディタで読み込んで保存するとmbmファイルになります。特に不都合なければ、そんな感じでお願い致します。

投稿ステージ集は一旦No.2083まででまとめて、リリースさせていただきました。今後は新エディタのファイルでまとめていきたいと思います。ファイル名の連番は継続で良いかなと思っていますが、ご意見ある方いましたら掲示板などでよろしくお願いします。

エディットファイルはステージ構造を変更すると、保存時にクリアフラグがリセットされます。そのため、クリアフラグを立てて投稿すると、概ねクリア保障になります。パック化の際には今まで同様こっちでフラグを下ろすので、ご利用いただいても気にしないでもOKです。

2015-01-07

あけましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願い致します。

昨年はゲームを作っていませんでしたが、C#の基礎を勉強したりHTML回りの知識が付いたりで、色々とスキルアップできた年でした。今年はゲーム作りを再開するつもりです。まずは、C#で今までと同じ程度に作れる地点まで進むのを目標にします。

ダンス・マカブル」を遊んでました。いつもながら、短めのプレイ時間で強烈に印象に残る作りが素晴らしいです。ホラー要素ありとのことでビビりながらプレイしましたが、個人的にはホラーなしとしている「デンシャ」の方が怖かったかも。確かにあれはホラーではないのですけど。ED1がトゥルーエンドっぽいですが、好みなのはED2かなと思います。MAPがアレで、諸々の経過が表現されているのが素敵です。他にもネタは大量に仕込まれている風ですけど、気が付かなくても楽しめるところが奥ゆかしい?

2014-12-29

みすばる新版は今年中には公開できます、と今年初めに言いましたが、間に合いませんでした。申し訳ありません。自分の作業でリリースまでもっていける状況になったら、次の〆切を改めて告知したいと思います。

ペルソナ4GがやりたいけどVitaを持っていないので、P3Pでお茶を濁してます。女主人公でプレイです。「Time」と「Way of Life」が良曲です。戦闘曲は悪くないのですが、男主人公曲が恰好良すぎたと思います。展開は男主人公と同じですが、音楽が素敵なのでダレずに進められています。

2014-12-08

schema.orgはmicrodataとRDFa Liteの他に、JSON-LDを用いるという選択肢がある模様です。この手法だと既存の構造を崩さずに取り入れられるのが利点なのですが、面倒なのはあまり変わらないかも。あと仕様が新しいので、取り入れてもまだ何も恩恵が得られないみたいです。

やはりしばらくは様子見のままで良いかな、というのが自分の解釈です。(でも気になってるので、しつこい)

雑記を伸ばしすぎるとページが重くなるので、適当なところで退避先を作るべきか検討中です。以前と同様に消していっても良いのですが、試しに作ってみようかと思います。

2014-11-24

横幅が狭いときにimgをdisplay:noneしていましたが、それだと常にリクエストが発生するので、背景画像に差し替えました。これで表示しない画像は無駄に読み込みません。ついでに幾つか見つけたミスを直したり、アイコンはspanにしてたけどdivが正しいんじゃない?とかどうでも良い点を修正しました。自己満足度が上がったので、たぶん今度こそhtml弄りは完了予定です。(2回目)

ムラサキ、実績あと4個。6面3個(たぶん)と累計100回の計4個だと思います。6面は手を付けずでやっていたので、まだしばらく遊んでいそうです。加護拒否モードとか、もしかしたら更に先がある?

2014-11-09

IE9および10でも表示が崩れないようにしました。前回、フレキシブルボックスはfloatで代用効く程度にしかーと言いましたが、floatだとブックマークの各々の高さが揃わなくてダメでした。inline-blockにして隙間をコメントアウトする手法で対応できましたが、細かいことを考えなくて良いフレキシブルボックスは超便利だと思います。

schema.orgは大体理解したけど、うちではやらないことにしました。本来不要なdivやmetaが増える場合があることが好みに合わないのが一番の理由です。二番はめんどい。

そんな感じで、リニューアルのhtml弄りはこれで完了予定です。

ムラサキ」を遊んでいます。何も分からないところに、2面開幕の展開がアレだったり、2面や3面ボスが主人公と顔見知りな会話したりで、置いてけぼり感があったのですが、その分からなさを埋めていくゲームだと気が付いたら楽しくなりました。ひとまず2キャラともEDをみるところまで遊んでみましたが、みんなそれぞれ不幸で良い感じ(?)です。

2面で100万点オーバーができません。気が付くと勝手に100万超える3面以降と違って、90万付近から伸びないので、そもそも道中どこかのやり方を変えないとダメそうです。あと、海浬はスコアが稼ぎ辛くて使っておらず、30回クリアが遠く感じます つらい。

2014-10-31

リニューアルが一通り済んだので、アップしました。今回は、新しめの機能も盛り込んで良し、とのスタンスで作ったので、旧いブラウザだと正確に表示できません。IE11以前はフレキシブルボックスに未対応なので、そこが一番崩れそうです。Vista以外ではIE11が使えるので問題ないはずですが、VistaのIE使いの方は居るのかな?floatでも表示できる程度にしか使用していないので、困る方がいたら対応を検討したいと思います。

今回の拘りポイントは、フォントの種類やブラウザの幅に寄らず、はみ出したり横スクロールバーを出したりしないことです。試していませんが、スマホやタブレットでも見やすい表示になるかと思います。

バナー作ったら終わり、と言った後に、javascriptのdefer属性、クッキーのHttpOnlyの存在に気が付きました。もとはIE独自の機能だったものが、便利だから使おう的に色々と取り入れられていた模様。諸々試していたら一週間経過していました。

それと今日はschema.orgの存在に気が付きました。しかし、これは仕様の把握が大変そうなので、ひとまず見送ることに。必要だと思ったら、密かに取り込んでおこうと思います。