綿水雲 雑談掲示板


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投稿ステージ 投稿者:水狂 投稿日:2015/03/19(Thu) 12:26 No.14408

久しぶりに投稿ステージをプレイしてみました。
>>kuu10さん
>イッパイブゾク森
1個目の〇〇が持ち帰れるのですが、そういう仕様でしょうか^^;
ヒント欄に Story 文章があるとのことで楽しみにしていたものの、
ゲーム側でもエディタ側でも何も表示されませんでした……


Re: 投稿ステージ - kuu10 2015/03/19(Thu) 12:58 No.14409

>>水狂さん
何故か古いバージョンのファイルがあがっているようです。
1度クリアしてパズル箇所以外修正して、その後エディットでクリアフラグ下ろすと1度目のデータが上書きされるようです・・・。
ヒント欄にイッパイブゾク森の酋長にバルーンをプレゼントしよう!と書き込むと本来のステージになります。
最後の鍵をボールにして、ゴール前の扉を牢にすると、ステージ本来のストーリーになりますが、
今回は駄目な製作だったということで、正式→駄ステージ降格とします<(_ _*)>
超時空飯店も別解2が見つかり降格とします、すみません。



Re: 投稿ステージ+その他 - メークボーイ 2015/03/19(Thu) 13:09 No.14410

>>kuu10さん
>イッパイブゾク森
当方もプレイしてみましたが、やはり別解が見つかりましたね…

>>水狂さん
なんだか、ヒントばっかり押し付けてしまって済みません。



Re: 投稿ステージ - どみの 2015/03/20(Fri) 00:22 No.14412

>1度目のデータが上書き
「クリア状態の初期化」はクリア状態以外の変更は保存しません。(マニュアルに記載があります)
理由は「ロードしているファイル以外も選択できるから」です。
そうではなく別途セーブもしたよ、という場合はバグかもしれませんので
その旨お伝えいただければ、と思います。


この点が分かり辛いのは意識していたので、対応策を幾つか考えました。
ご意見あれば、よろしくお願いします。

@初期化ボタンは廃止、セーブボタンで「クリア済」は「クリア可能」に自動で変更される
 クリア済ファイルを弄る方は作成者くらいかな、と思うのでいっそのこと自動化です。
 これなら別ファイルに上書きしても、これまでのセーブと同じ動きなので混乱は生まないと思います。
 マップ構造を変更した場合は、未クリアになる点は変わりません。
 該当時にポップアップを出すかは好みによるところと思うので、意見を募集したいです。
 欠点は、「ロードしないとクリアフラグが初期化できない」ことですが
 開いてないファイルを初期化したいケースはあまりないかもしれません?

Aロードしたファイルと同じファイルを選択した場合に限り、「クリア状態の初期化」ボタンで変更を反映する
 これはこれで分かりにくい、と思いますが
 ポップアップを出せば、緩和できるかなと思います。
 ポップアップが選択制(はい、いいえ)なら更に良いかもしれません。

B初期化ボタンに「エディタ内容を全て反映する」チェックボックスを追加する
 チェックボックス選択時には、変更内容を反映するようにします。
 セーブボタンが要らなくなるので、支持が集まるならば
 もう少しスマートにならないか検討したい案です。

個人的には@かな、と思っています。
メダル付きをセーブするのは多分レアケースなので、ポップアップありでも邪魔にはならないかな、と思います。
@のポップアップあり、で。(今のフィーリングで書いているのですぐに揺らぐ可能性があります)


ついでなので、一点ツッコミいただいた点がありまして
検討の価値があると思うので、こちらもご意見あれば合わせてよろしくお願いします。

未クリアステージをクリアするとクリア済になるのは
「未クリア投稿ファイルは2回クリアしないとメダルが付かないのが微妙」というところから来ているのですが
未クリアファイルが投稿できなくなった現在、未クリアステージは
「クリア可能」に推移する方がメリットが多いかもしれません。
不利益出るパターンが思い付かないので、自分的には取り入れて良い案だと思うのですが、いかがでしょうか?



Re: 投稿ステージ - take 2015/03/22(Sun) 03:00 No.14414

下に行ってて気づかなかったので上げときますね。

>クリアフラグ
自分も@の案でいいと思います。
ポップアップはあったほうが個人的には良さそうな気もしますね〜
メダルは自作面のステージでは不要ですしね

そういえば投稿時にブロックできるようになったので、
未クリアステージをクリア時は「未クリア」→「クリア可能」
のほうがスッキリしますね(笑)
自分もこっちで問題ないと思います^^



Re: 投稿ステージ - 水狂 2015/03/23(Mon) 21:20 No.14415[Home]

>クリアフラグ
@の案に賛成で、ポップアップはあるほうが良いかなと。
現状だとクリア状態以外の変更はセーブされないんですね、
確かにヘルプファイルに書いてありました^^

「未クリア」を「クリア可能」に推移するのも賛成です^^
ということは基本的な流れとしては、
投稿ステージ制作者サイド:クリア保証時に「未クリア済」から「クリア可能」へ
投稿ステージプレーヤーサイド:各自クリア時に「クリア可能」から「クリア済」へ
となるのかな?分かり易いですね〜。



Re: 投稿ステージ - どみの 2015/03/24(Tue) 01:39 No.14416

ご意見ありがとうございます。

@のポップアップ有、「未クリア」から「クリア可能」に推移
の形でver1.12を作ってみます。
クリアフラグ初期化ボタンがなくなるので、ぱっと見で変更方法が分かりにくくなりますが
そもそも変更する機会が減るはずなので、大丈夫なはずだと思います(?)



Re: 投稿ステージ - kuu10 2015/03/25(Wed) 14:18 No.14417

>>どみのさん
まず、元のステージをエディターとサーカスで読み込みます
次に、新しいステージに変更します。
3番目に元のステージをクリアします。クリアフラグが下ろされてステージが元に戻されます、という話でした。
メッセージだけの変更の場合、メッセージ変更→別解チェックで旧ステージをクリアで違和感なく間違えられます(笑)



Re: 投稿ステージ - どみの 2015/03/26(Thu) 23:42 No.14418

想定と違うファイルになった原因は
ステージクリアで本体読み込み時の状態で上書きされたところか
エディタでクリア状態を初期化した際に、エディタの変更内容が反映されなかったところか
どちらでしょうか。

今回の変更でエディタのクリア状態初期化は「セーブ」にまとまるため
仰るパターンは解決できそうですが、原因が前者によるものだと
Cキーでフラグを下ろした場合(というか今回変更後はフラグ初期化が必要なくなるので、クリア後に再セーブしなくなる?)
問題が解決しません。

ステージクリア時(と本体でクリア状態を初期化する時)には、
読み込んでいるステージ内容で全て上書きしていますが
マップ構造とキャラクタの向きが同一の場合は、クリア状態のみ更新する方が良いでしょうか?
今時点の自分の感覚だと、そのメリットがややこしさのデメリットを上回っていないのですが
なるべく誤解の発生しない形にまとめられればと思います。



Re: 投稿ステージ - kuu10 2015/03/27(Fri) 21:04 No.14419

>>どみのさん
「フラグを下ろす」は
ステージクリアで上書きする(今回の意図)のと、エディターで下ろすの2つあったので最初の投稿では分かりにくかったですね^^;
どみのさんの言っている前者に当たります。

「マップ構造とキャラクタの向きが同一の場合は、クリア状態のみ更新する」がベストだと思いますが、面倒ならそのままで・・・。

パズル解くのもトラップに引っかかりながら隠れた裏道を見つける、というタイプなので、ステージ作成でも普通の人がかからないものに、引っかかっていると思います(^^)



Re: 投稿ステージ - どみの 2015/03/28(Sat) 23:36 No.14420

>「マップ構造とキャラクタの向きが同一の場合は、クリア状態のみ更新する」がベスト
実装しても不利益ある人はいない気がするので、入れても良いような気がするのですが
誤解の大元が把握できていないので、まだ踏み切れていないところです。

ステージクリア時に上書きされるのはクリアフラグのみ、と認識していた
ということでよろしいでしょうか?
本体で読込み⇒エディタで構造以外を修正⇒本体でクリア、という形が
自分の想定する流れの中に無かったもので、そこが分かれば
違う解決策も提案できるかもしれません。
(エディタで編集⇒本体で読み込みクリア⇒エディタで構造以外を修正、はよくある形だと思っているので対策済です)

蛇足ですが、ステージクリアとエディタはやってることが逆なので
フラグを「立てる/下ろす」と分けると伝わりやすいかな、と思います。



Re: 投稿ステージ - kuu10 2015/03/29(Sun) 02:37 No.14421

×ステージクリア時に上書きされるのはクリアフラグのみ、と認識していた
○本体で読込み⇒エディタで構造以外を修正⇒本体修正版ロードをミスってプレイ⇒エディタで構造以外を修正が消滅
です。



Re: 投稿ステージ - どみの 2015/03/31(Tue) 01:11 No.14422

何度もご回答ありがとうございます。

なるほど、再ロードが漏れてしまったのですね。
認識されていたならば、再発はあまりないのかなと思いますので
機能の実装はひとまず様子見でもよろしいでしょうか?

とはいえ、クリア時に全部上書きすることが分かり辛い気もするので
そのタイミングで読み込み時とファイル内容が異なっていたら
書き替わる旨の警告ポップアップを出す、くらいはしても良いかもですね。
発生頻度か皆様の要望次第で入れる感じで、保留案として浮かせておきたいと思います。



Re: 投稿ステージ - kuu10 2015/04/02(Thu) 02:35 No.14423

>機能の実装はひとまず様子見
フリーソフトなので全ての要望を満たすカンペキ版にしなくてもいいと思います^^

>クリア時に全部上書きする
こちらはどこか目立つ所に明記があると親切ですね
ポップアップなどプログラム上での表示はたいへんなので、エディットゲームステージプレイ時に、
上のステージEの左に「クリアで別保存ファイルを上書き」と表示するのが楽かなと思ったりします。

>再発
以前は長丁場や高難度アクションのステージを作ってパズルクリアに関係ないところ・・・(例えばデザインの問題でプレイヤーが移動できない場所のタイルを変更する、鍵余りの指摘がされた場合該当の鍵を減らす、等)を変更するのは簡単でしたが、現在は変更はかなりの苦労があります。
長丁場で集中力が落ちると分かっていても今回のような事は再発すると思われます。
とは言っても作る(1)対プレイ(多数)なので、下手に作るのを楽にするよりプレイ側の安全の方が大事ではあります。


ゲームの感想など 投稿者:hakobouz 投稿日:2015/03/06(Fri) 19:47 No.14394

こんばんは。
ずいぶん時間がかかりましたが、Circusやっとオールクリアできました。
最高に面白かったです。
今作は新たな仕掛けの登場でパズルの幅が大きく広がったとともに、
グラフィック・BGMもパワーアップし、新たに実績というやり込み要素も導入され、
楽しく難しく素敵な進化を遂げたと思います。
実績は最初のクリア時点ではNo.38,39,40が開放できていなかったのですが、
ふとしたきっかけで発見し、最終的にはコンプリートできました。

印象に残ったステージは壊れかけの縄梯子上で動けることがわからず序盤最大の難関となった12や
最初相当な時間悩んだあげく別解で解いてしまい、修正後のステージでもなかなか意図解に辿り着けず、
多分全ステージ中一番解くのに時間がかかった28、
29も何度も試行錯誤を重ねたステージです。見事な解法に感動しました。
35はまんまとダミールートを選んでしまい、あと一歩で解けない事態に…
39と52は最後のアクションが難しかったので、エディターで練習面を作ってその部分だけ何度も練習し、
十数回の失敗を経てようやくクリアできました。

あと自分が解いたステージの中で別解ではないかと思われるもの(ヒントで示唆された解き方と違う、
使用しないオブジェがあるなど)を報告します(既に把握済みのものも多いかもしれませんが)。
せいゆうさんに新たなバグの発見を予想していただきましたが、特にこれといったバグは発見できませんでした^^

12.多分意図解だと思うんですが、ヒントに「巡り巡って左下へ」とあるバルーンは最後、左下ではなく中央下あたりに置いたので、その点だけ気になってます。
16.上段左側と中段のジャンプ台は使用しませんでした。
20.ヒントにある「連続ジャンプ」はしませんでした。右上のジャンプ台不使用。
24.ヒントにある「切替封じ」はしませんでした。バリア上の一発台も使用せず。
34.使用したスイッチはひとつだけ(一番上)でした。
42.ヒントにあるような手順は踏みませんでした。動かしたオブジェはジャンプ台のみ。反転、スイッチ各1回ずつ使用。バリア解除せず。
43.ヒントにある「斜めジャンプ」はしませんでした。左上のスイッチとバルーンはまったく触っていません。
45.ヒントにある「右下の切替封じ」はしませんでした。切替封じをしたのは左側の1箇所のみで、スタート地点真下のジャンプ台は使用していません。
46.左上の2つの一発台、及び反転パネル右側のジャンプ台は使用しませんでした。スイッチは使用せず、反転パネルは1回使用、鍵は取得しませんでした。
49.一番右のバリア上のジャンプ台とその左側にある一発台は不使用でした。左下のハンドルも不使用です。
左上のボールを取得するのは一発台でもジャンプ台でもクリアには影響ありませんでした。
50.ヒントにある「効果封印」はしませんでした。右下のスイッチは不使用、一番右側の鍵と一番左側の鍵は取りませんでした。バリア解除後はすぐゴールできました。
51.ほぼ意図に沿った解き方だと思いますが、左から2番目のバルーンは動かしませんでした。
ヒントでは「コンベアの真中にバルーンを積む」とありますが、バルーンはコンベアの一番左側に1個置いたのみです。
53.ヒントにある「切替封じ」はしませんでした。バリアは解除していません。鍵は取っていません。
54.ヒントにある「効果封印」はしませんでした。上段の3つのジャンプ台は使用してません。左下の扉は開けませんでした。

後半は結構別解で解いているステージが多いので、まだ完全なオールクリアとは言えないかな、と思っています。
ある程度ステージの修正と差し替えが落ち着いたら、真のオールクリアを目指して、
差し替えがあったステージは再度全部チャレンジするつもりです。

パズルが好きなもので、1ヵ月以上夢中で遊ばせてもらいました。
このような素晴らしい作品を作ってくださった、どみのさんと水風叉十郎さんにお礼を言いたいです。
楽しい時間をありがとうございました。


感想ありがとうございます - どみの 2015/03/06(Fri) 23:51 No.14395

オールクリア、おめでとうございます!
実績までコンプリートいただけたようで、ありがとうございます。
楽しんでいただけたなら、幸いです。

12はもうすぐ別解修正が終わります。
緩い解法は消えて、少し手強くなったかも?と思いますので
再度挑戦いただければ、と思います(意図解ルートを通っていれば、あまり変わりません)
28、29、35辺りは自分も好きなステージなので、楽しんでいただけて嬉しいです。

別解のご報告も多数ありがとうございます。
若い面から修正しているところで、挙げていただいた面も修正対象です。
修正時にはご報告の部分も考慮します。
全ての面の修正が終わったら、雑記辺りで終わったぞーとアナウンスしますので
その後に再度チャレンジいただければ、と思います。
現在コンプリートできる人は、修正後もクリアできると思いますので
まったり完成を待っていただければ。

丁寧なご感想、どうもありがとうございました。



ステージ12・17・50 - メークボーイ 2015/03/07(Sat) 14:43 No.14396

ステージ12ですが、ステージ右側にある縄梯子を真っ先に壊さないと、ゲームが進まないので困っていますね…
(カギを取りに行くために必要。縄梯子を壊さないルートだと、脱出ルートが確保できず詰んでしまう、先に上のパネルを操作すると、4連ONブロックの右とその下にあるマジカルボールを取るためのルートがなくなりやはり詰む)

ステージ17は、ジャンプ台を下の魔法封印ブロックの真下に置くと、左に進む際にマジカルボールを取ってしまい次に縄梯子の近くに置くためのストッパーがなくなり詰んでしまいます…

ステージ50ですが、カギよりも縄梯子の節約に追われています。
特に、スタート地点近くのスイッチを先に動作させると、スイッチの上にあるマジカルボールが取れないという問題がありますね…

つまり、スイッチのすぐ左の縄梯子を壊さずにスイッチを動作させるか、縄梯子の上でスイッチを動作した後右へ行かなければならないという非常に難しいミッションが必要ですね…

>>hakobouzさん
当方の場合、38は右上のジャンプ台を不使用でクリアできました。



Re: ゲームの感想など - どみの 2015/03/08(Sun) 04:29 No.14397

取っ掛かりはその考えで合っています。
詰んでしまう、と仰っている形にすると詰むので
そうせずに先に進める方法を模索してみてください。



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/08(Sun) 06:27 No.14398

>そうせずに先に進める方法を模索してみてください
いろいろ模索してみました。ただ、これをすると今度はあれができないというように、どの方法を試しても詰んでしまうという問題がありますね…

そのため、この3ステージはもう少し手がかりがあれば…と思います。
特に50はラストボールは左上なのか左下なのか…



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/08(Sun) 22:05 No.14399

ステージ12・50はどうにかクリアできました。
今は15・25・27・28で結構悩んでいますね…



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/14(Sat) 23:54 No.14400

迷っているステージのうち、ステージ17はクリアできましたが…

>>どみのさん
satge42は、バリア解除を必須にしてもhakobouzさんの手順とほとんど変わらない方法でクリアできてしまいますね…



Re: ゲームの感想など - どみの 2015/03/16(Mon) 01:03 No.14401

>バリア解除を必須にしても
バリアはゴールそのものへの障害ではないので、そうなります。
その辺も踏まえて修正します。



2周目ハードモード - 水狂 2015/03/16(Mon) 11:35 No.14402

>>hakobouz さん
オールクリアおめでとうございます!!

わたしも一応全50+αステージをクリアしました! 
……いまは修正ステージに挑戦中です。
別解が消えて難度が上がっていますね。
まるでハードモードで2周目をプレイしている気分です^^; 
Ver1.11 で #12,19,28 が未クリアです。実績はNo.20がまだです。

#12 左下のバルーン足場が消えるなどの制約で、厳しくなった感じですね。
#19 バリア解除までは来たのですが、ジャンプ台―バルーンの並び順が反対で一歩届いていません。
#28 修正前と比べてルートの紛れは減ったように見えるのに、右上スペースがとても奥深いです。
無印の仕掛けだけを使ったステージにも、まだまだ可能性はあるものですね〜



ちょっと感想 - メークボーイ 2015/03/16(Mon) 20:40 No.14403

>>水狂さん
実績は、No.15〜36の間ではNo.16・17・23・29がまだですね…
逆にNo.20はすでに解放済みです。

>>どみのさん
みすばる2では、上に乗ると壊れるバルーンや、コンベアの作動・停止を切り替えられるスイッチがあってもよかったのではと思いました。
あと、スイッチは1つを動作させると、ステージ内のあるすべてのスイッチが変化する(色付き星マークや緑ランプがつく)ようにすればよかったのではと思います。



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/17(Tue) 19:41 No.14404

>>水狂さん
>#19 バリア解除までは来たのですが

当方の場合、どうあがいても牢屋部分(左右2箇所)に入ることができず、悩んでいますね…

いくつか試してみて、詰まっている部分がこの他にもありましたね…とりあえず「感想」です。

15…オブジェ止めの上に立っている2連バルーンがどうしても邪魔になってしまい、ルート作りができないですね…
20…一番左下にオブジェを置き、かつコンベアを逆走する方法がわからないですね…これにはオブジェを置いた後、更にオブジェをもってこなければいけないという難しい課題があります。
25…ステージ中央冗談と右側下段のバルーンが、どうやっても取れないですね…
27…4連バルーンの右下と、コンベアブロックの真下にあるボールがどうやっても取れません…
28…ゴール真下にバルーンを積み上げていくのですが、そうなると右側のカギを取ることができず、しかも数が足りないという難問が…
40…ステージ右側の縄梯子の真下にオブジェを置くとONブロックでふさがれてしまう、しかし置かなければゴールへのルートができないというジレンマが…
41…反転パネルを操作するか、スタート地点近くのマジカルボールを取るかすると、そこで摘んでしまいます…



Re: ゲームの感想など - どみの 2015/03/17(Tue) 23:58 No.14405

水狂さん、オールクリアおめでとうございます。
修正版も再プレイくださり、ありがとうございます。

12と19は良い感じに引き締まったと思うので、好評のようで(?)良かったです。
28は自分的には簡単拠りのつもりでしたが、皆さん悩まれてるようで
26、27を修正すると、ここは鬼門エリアになるかもしれません?

>あってもよかったのではと思いました
こうならもっと良かった、と思ったときは
自分でゲーム作る機会かもしれません。

乗ると壊れるバルーンはまあアリかもですね。
普通バルーンを同じ領域に持ってこれないステージ作りが基本になりそうです。
コンベア制御は、稼働時のメリットが着地キャンセルくらいしかないので
如何に止めるか的な使い方がメインになってしまうと思います。
スイッチ全切替えは、玄関前のスイッチ押した時に部屋側のスイッチには動いてほしくないので、自分はやらないです。
(マークだけならそれもアリかもしれませんが、違うところ動かすと結構気が散るんじゃないかと思います。あと分かりやすさやグラフィックの都合などなど)



Re: ゲームの感想など - 水狂 2015/03/18(Wed) 12:26 No.14406

>>どみのさん
Ver1.11 までの修正ステージクリアできました!
別解修正で全体的なクオリティが更にアップしていると思います。
#28は深みにハマっていました、丁寧に逆算してやっと答えにたどりつきました、良いステージですね!

20番台以降の修正も楽しみです。
(せいゆうさんや vanillaice さんが別解チェックをされているのかな? 超豪華メンバーだ)

#25〜#28はカベになりそうですね〜
#17〜#20のセットもなかなかの関門かな。

実績もコンプリートしました!
未開放の実績の前後から推測して、たぶんこの辺にあるはず……と思ったら当たりました!
ステージ#19でも、右下のパターンをいろいろ試しました。
クリアに繋がるパターンを発見したときの喜びはパズルの醍醐味ですね^^

>>メークボーイさん
着実にクリアを進めておられるので、ヒントは控えめにしたいと思います。
#19 Ver1.11で修正が入りました。修正前後の変化もヒントかと思います。
#20 これも私も悩みました。ヘルプファイルの「高度なテクニック」欄にヒントがありますよ^^



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/18(Wed) 18:16 No.14407

エリア19と20については、さっそくヒントをもとにしましたが、「もうひと押し」といった感じですね…
特にエリア19は、上昇気流が邪魔でステージ右のワープゾーンの左上にあるボールが取れません。
左の縄梯子を壊す方法も、右のスイッチを操作する方法も、どちらも間に合わないです…
入るには、masa40かそれ以上の、鬼のようなタイミングが必要のようです。

画像での説明が必要なので、メールをしました。



Re: ゲームの感想など - どみの 2015/03/19(Thu) 23:47 No.14411

修正ステージクリア、ありがとうございます。
28は逆算しやすい(ボールを避けられない)形に作りました。
10番台は完了とアナウンスしましtが、stage11と17は補強で再修正が入るかもしれません。
超豪華メンバーのご協力のもと、引き続き修正を進めていきたいと思います。

実績コンプもおめでとうございます!
意図解以外が潰せたならば
17〜20、25〜28、33〜36がカベになるかな、と思っています。

>エリア19
先行入力を使えば、最速の行動を取るのは難しくないはずです。(複雑な動きは要求されていないと思います)
間に合わないのであれば、おそらくタイミングではなく
やろうとしている方法自体が間違っているのだと思います。
ロスを減らす方法を考えてみてください。



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/20(Fri) 06:40 No.14413

>>stage19
再度のヒント、ありがとうございました。
ただ、地形に邪魔されてしまい、なかなかうまくいきません…

ステージの構造上、どうしても間に合わない方法しか取れないので、ロスを減らそうにも減らせないですね…
(この辺は、stage15にも通じます)

追加です。
stage35…ステージ左上段のマジカルボール(開いた牢屋に挟まれている部分です)がどうしても取れないですね…
右から回り込む方法もありますが、そうすると今度は一発台の右上にあるマジカルボールを取りつつ開いた牢屋に入ることができません…
stage36…構造上、どうしても上と下を最低3往復する必要があるのですが、どう頑張っても2往復が限界ですね…
stage49…ここもステージ左上段のマジカルボール(パーのブロックの部分です)がどうしても取れないですね…


ccmでやってみても良いですか? 投稿者:どみの 投稿日:2015/02/15(Sun) 06:53 No.14379

クリア保障とクリアメダル案は、投稿者とプレイヤーの思惑が一致しないと意味が薄れるので
ちょっと強引にccmを推し進めた方が、最終的に多くの要望を満たせるかな?と思いました。
(・○クリア保障
 ・○概ねクリアフラグ初期化(ccmクリア後に投稿されるとダメです)
 ・△管理の単純化(個人的には保障とメダルがある方が、気にするポイントと確認が煩雑になる印象、という結論でした)


今のところ
・別にやらなくても良い
・ファイルが増えるので、管理が煩雑になる
の2点はありますが、「反対」意見はなさそうなので
試しに取り入れてみても良いでしょうか?
ccm案だと失敗したらccm機能を消せば、既存のmbmへの影響はないので
あとからやっぱり止めた、もできるので進めてみてしまおうかと。

ファイル管理の煩雑化については、自分の中では
エディットするのはmbm、プレイ用はccmでほぼ完全に分離していて
投稿時に作ったccmはその後すぐ消してしまえば良い、くらいの感覚でいます。
エディタでccm読み込めないようにすれば、よりシンプルに分離できるのですが
それだと攻略中に、途中状態からのステージ作りたい場合などに
ccm→rpy→mbmの手順を踏まないといけないので、それは面倒かなと。
途中状態のステージはmbmにしかできないので、間違って上書きしたり
元の投稿ステージ自体をクリアしたと思いこむ勘違いもなくなります(嘘メリット)


Re: ccmでやってみても良いですか? - take 2015/02/15(Sun) 12:01 No.14382

もう粗方言いたいことは言ってあるので、自分のスタンスだけまとめときます。
・絶対とは言わないが、クリア保障さえされてればいいので現状のままでも可。
(自分のクリア保障案はサーカスで追加された機能を微修正しただけなので)
・個人的にはccm案は管理の複雑化が増えるだけなので、デメリットでしかない。
・でもccm案をやるのには反対ではないです。
(まずは試しにやってみるというのも重要ですしね)



Re: ccmでやってみても良いですか? - せいゆう 2015/02/15(Sun) 20:48 No.14383

どのくらい複雑になるのか今ひとつぴんと来ないという方が大半だと思うので、
「試しに取り入れる」というのはありがたい提案だと思います。
(ccm案ではどみの様の負担を皆様少なからず考慮していたと思いますし)

とりあえず自分のスタンスは引き続き「不要」です。
・クリアしていないステージはmbmファイルとして残す
・クリアしたステージはrpyファイルを保管、mbmファイルは破棄
・再プレイしたい場合はコンバーターを利用してrpyからmbmを入手
管理はこれだけで手軽に出来る気がしています。
(mbmで残ってる時点で挑戦対象なので自分がクリアしたかの目印も不要)



Re: ccmでやってみても良いですか? - どみの 2015/02/16(Mon) 01:17 No.14384

度々ご意見ありがとうございます。

ver1.08にて、(ミスがなければ)別解修正以外の案件は消えたはずなので
ccmお試しを実装してみようかと思います。
不評そうでしたら元に戻すという、ドタバタしたらゴメンねスタイルです。
戻す場合はtakeさん案を盛り込む予定で考えています。

せいゆうさんのやり方だと、確かに変更は不要ですね。
シンプルで良いサーカススタイルだと思います!
(でも自分は気が付かなかった)



Re: ccmでやってみても良いですか? - 水狂 2015/03/03(Tue) 21:16 No.14392

バージョンアップお疲れさまです。
Ver.1.10 の仕様は good だと思います!
「未クリアでクリア保証済」の目印実装も嬉しいです^^
細かい点ですが、エディタのセーブで、
キャラクタの向きを変えていない場合でも、ステージ構造が変わっていると、
「キャラクタの向きが変わっているので〜」のメッセージが出ました。



ご報告ありがとうございます - どみの 2015/03/04(Wed) 00:16 No.14393

1.10仕様へのご感想、ありがとうございます。
まあ良いだろう的な意見が多くて良かったです。
クリア済みフラグ使いたい派の方は、Cキーと合わせて有効利用していただければと思います。

>キャラクタの向きを変えていない場合でも、ステージ構造が変わっていると
みんなCキーを使ってバレないように、と願っていましたが
気が付かれてしまいました!?
ご報告ありがとうございます。

ver1.11で修正します。
ステージ修正がもう少し進んだら、リリース予定です。


斜めジャンプする時のフラグ 投稿者:あろん 投稿日:2015/02/23(Mon) 21:27 No.14387[Home]

お久しぶり(?)です。
あれからエディットステージを解き続けています。解けるようになると面白いですv



本題です。

本日、relakkuma23が解けたのですが、
解くために使った技、
斜めジャンプする際の頭上のマジカルボールを取れる判定がいまいちわかりません。

ある程度予想はついているのですが、予想とハズれている部分もあるので頭を抱えています。
斜めジャンプをした場合、どうフラグが立つと頭上のアイテムを取る判定が行われるのでしょうか?


斜めジャンプのアイテム取得判定 - どみの 2015/02/24(Tue) 00:38 No.14388

お久しぶりです(?)
投稿ステージの攻略が順調そうですね。
難しいステージも解き進めておられるようで、引き続き
マイペースに楽しんでいただければ嬉しいです。

>斜めジャンプする際の頭上のマジカルボールを取れる判定
常に
 ・普通の斜めジャンプ(斜め上に飛んで、その斜め下に着地)では頭上のアイテムは取れない
 ・斜め上に着地するジャンプは頭上のアイテムを取れる、
が基本だとお考えください。
梯子の場合はブロックと違い、梯子にやや重なりつつ飛ぶので
ちょっと納得いきかねる軌道になりますが、上記のルールは同じです。

ただし梯子の場合、軌道上のアイテムの取得順序が異なる仕様があります。
circusのマニュアルの「応用知識 梯子乗り斜めジャンプでのアイテム複数取得」に書いてあるので
ご確認いただければ、と思います。
なんでこうなるのか?というと、ぶっちゃけプログラム不備なのですが
投稿面にこれを活かしたステージがあったので仕様にした、という経緯があったような気がします(うろ覚え)

ついでに「高度なテクニック 斜め上移動兼頭上アイテム取得」を確認しておくと
頭上アイテム回りの仕様はバッチリになると思います。

分かりづらくて、すみません。
こんな感じで疑問は解消されるでしょうか。



Re: 斜めジャンプする時のフラグ - あろん 2015/02/24(Tue) 21:37 No.14389[Home]

教えてくださってありがとうございます。
マニュアルの項目を読んで確認致しました。

梯子に向かってジャンプする時の判定面白いですねぇ……
クリアできていないステージに当てはまるか見て回ります(滝汗



Re: 斜めジャンプする時のフラグ - どみの 2015/02/25(Wed) 05:38 No.14390

無印はver1.57まで、梯子の同時取得判定にはバグがありました。
(キャラクタの向きで取得順が異なる)
話題になったのがそこそこ最近なので、これを利用したステージはそんなにないかな?と思っています。
自分が知らないだけで、昔から使われていた可能性もありますが。

斜め上移動兼頭上アイテム取得は、色々な形で応用されながら使われていますので
怪しい地形をみつけたら、お試しください。


手軽さは下がりますが 投稿者:どみの 投稿日:2015/02/08(Sun) 23:36 No.14356

クリア保障的な部分を検討して、一つ機能を考えたのですが
メリット・デメリットがあるので、ユーザの方の意見を確認してみます。
思うところありましたら、ご意見よろしくお願いします。

エディタに「投稿用ステージファイル作成」ボタンを追加します。
ボタン押下でダイアログを開き、クリア済の「mbmファイル」(krmはダメ)を選択すると
投稿用ファイル(以降、仮にccmとします)を作成できます。
ccmファイルは未クリア状態のファイルとして作成されます。
投稿掲示板にはccmのみ投稿可能とします。

つまり
 エディタのロード … krm、mbm、ccm
 エディタのセーブ … mbm(krm、ccmロード時もmbmで保存)
 投稿用ファイル作成 … ccm
 クリアフラグを下す … krm、mbm、ccm
 本体のロード … krm、mbm、ccm、rpy
 掲示板に投稿 … ccm
という感じになります。

利点は、概ね確実なクリア保障と未クリア状態の両立、です。
欠点は、投稿までの手順が複雑になる、です。
(投稿済みのmbmはステージパック分は自分の方でccmに置き換えるか再投稿していただくかで、解決可能と思います)

ついでに賛成の場合は
 ・エディタに組み込む
 ・別アプリにする
のどっちが良いかも軽くご意見ください。
別アプリにすると、複数ファイルのドラッグ&ドロップ一括変換ができるとか
融通が利きやすくなりますが、デメリットの「複雑」度がアップするので
自分はエディタ派かな?と思います。ボタンを置くスペースがないですが。

※クリア保障が"概ね"なのは、クリアフラグが1byteなので
 総当たりでもクリアフラグを立てられるからです。


雪解けが待ち遠しい - vanillaice 2015/02/09(Mon) 02:57 No.14357

投稿掲示板の自作面削除、ありがとうございます。
練り直し中です(^^;)

ccm(仮)ファイル作成案、賛成です。
エディタに組み込まれたら良いなぁと思っています。

ここから要望になります。
以下の文章は「ぼんばらん!2」というアクションパズルを参考にしつつ書いてみました。

現在のrpyファイルをccmファイルとして扱い、
EDIT GAME内にREPLAYボタンの追加を要望します。
正規面やステージエディタのマップ(mbm)をクリアしたときに、
ccmファイルを作成するかしないかの選択と、リプレイを公開するかしないか(保存するかしないか)の選択が出る、というのはいかがでしょうか。
リプレイ非公開ccmファイルを読み込んでREPLAYボタンを押したときはリプレイは再生されず、
掲示板に投稿するときにリプレイを付けるか付けないかはプレイヤー次第、ということです。
リプレイ非公開・公開ccmファイルを両方作成する機能もあると嬉しいです。

リプレイ非公開ccmファイルのステージをクリアしたときは「リプレイを保存しますか?」のメッセージが出て、
「はい」を押すとそのccmファイルがリプレイ非公開から公開マップとして上書きされ、
リプレイ公開付きccmファイルを実際にクリアしたときは、「リプレイを上書きしますか?」のメッセージが出る、というのもどうでしょうか。

ご検討よろしくお願いいたします。



ご意見ありがとうございます - どみの 2015/02/10(Tue) 01:22 No.14358

vanillaiceさん案だと、メリットは
 ・ステージとリプレイが同梱できる
デメリットは
 ・グラフィックや音楽の変更でも再度クリアが必要(or構造が変化しなければエディタのセーブボタンでccm保存可能?)
 ・作成したccmはクリアフラグが立つ(mbm選択のccm作成に限り立たない?)
 ・ステージファイル、ステージパックのファイルサイズが安定しない
 ・既存からの変更箇所が多い
といったところでしょうか。
デメリットの下2つは自分以外は気にしないと思うのでスルーするとして
再度クリアが必要な点はちょっと重いかな、と感じます。

ccmとrpyのマップ構造が同じ場合は、ccmにマージできる別アプリを用意すると
リプレイ付ccm(以下、仮にrccmとします)が楽に作れるかな、とも思うのですが、それだといかがでしょうか。
でもリプレイが付いていると、解けないとそれをみてしまう気もするので
そもそも同梱が良いのかがまず悩ましいと思っています。

index.htmlのないディレクトリが直でみれる場所を自サイト内に用意して
ステージ作成者自身が雑談板にアップしたリプレイ(今のところvanillaice94、aron1)を
ひたすら格納していくようにすると、マージしなくても回答リプレイがみつけやすいから解決するでしょうか?

ご意見ある方いましたら、よろしくお願い致します。



Re: 手軽さは下がりますが - 水狂 2015/02/10(Tue) 07:34 No.14359

ccm(仮)ファイル案に賛成です^^
他の方の投稿ファイルを開いて、クリアのコイン?が回っているのを見ると、
クリア保障がされているので安心な反面、まだ私はクリアしてないのに……という肩すかし感もありましたので^^;

>リプレイが付いていると、解けないとそれをみてしまう気
そんな気がします。キー操作ですぐにリプレイが見られるようになっていると、誘惑に負けてしまいそうです。
>ディレクトリが直でみれる場所を自サイト内に用意して
リプレイ保管庫みたいな感じでしょうか?このほうがいいかもです。



Re: 手軽さは下がりますが - kuu10 2015/02/10(Tue) 12:12 No.14360

やらかしたばかりなのでお任せと言った所ですが、
水狂さんの魔鍵乱舞や常連の皆様の極クラスのパズルのリプレイは見てみたい気がしますね(^^)
それなりの難易度のパズルは解く前にコインが回っていると少しがっかりするタイプです。



Re: 手軽さは下がりますが - どみの 2015/02/11(Wed) 01:35 No.14362

クリアフラグを立てたくない意見が強そうなので、ccmの機能は実装する方向で考えたいと思います。
リプレイ同梱の結論が出てから、合わせて作成します。
引き続き、ご意見ありましたら、よろしくお願い致します。



Re: 手軽さは下がりますが - take 2015/02/11(Wed) 20:37 No.14366

「概ね確実なクリア保障と未クリア状態の両立」をするなら
ccmの機能が一番いい感じですね^^
ただ、個人的にはやはりファイルが増えることによる
管理の複雑化が一番のネックとなりそうです…

ここからは個人的な意見(要望)となりますが、
「作成者の任意でクリア保障と未クリア状態の両立が設定できる」が
確立できるくらいで十分な気もします。
具体的には下記の通りになります。
1.「クリアメダル(フラグ)」とは別に「クリア保障」というフラグを追加。
  (エディタの左下のスペースが1番手が掛からないと思います)
2.ステージエディタのマップ(mbm)をクリアしたら
  「クリアメダル」と「クリア保障」のフラグをON。
3.「クリアメダル」は従来通りエディタの機能で任意にフラグをOFFできる。
4.「クリア保障」はエディタで構造を変えない限りOFFされない。
5.エディタで構造を変えた場合、「クリアメダル」と「クリア保障」はOFF。

現在はクリアメダルとクリア保障がセットになっているので、
投稿時にクリアフラグをOFFするのに若干抵抗がある人もいるかと思いますが、
2つに分けることで、投稿時にクリア保障と未クリア状態の両立が保たれたまま
投稿が可能になります。
ただ、あくまで「任意」なので、システム的にブロックしている
ccmの機能には劣ります。

ちなみに上記案で十分だと思った理由は、
1.クリア保障さえされていればクリアメダルの有り無しはさほど気にしない。
2.バグ報告用ステージなどのクリア不能面が投稿できなくなる
3.mbmファイルの存在意義が薄れる
4.rpyファイルがあるのでクリアメダルでなくてもクリア証明は可能。
5.ccmの機能実装するのにどみのさんの負担が大きそう(笑)
です。



Re: 手軽さは下がりますが - vanillaice 2015/02/11(Wed) 22:04 No.14367

takeさんの案(クリア保障フラグの追加)がしっくりきました。
任意でクリア保障とメダルのフラグをONからOFFに決められるぐらいでちょうどいいと思います。
クリア保障がONならばメダルはOFFにしたいです。
メダルフラグOFFがデフォルトでも良い気がします。

と書きましたが、(私も10年前ぐらいにクリア不可能ステージを投稿してしまいHDTさんなどを困らせてしまったこともあって)どちらかといえばccm案が実現したらなぁと思っています。

今考えてみたら、私のリプレイ同梱などの案はデメリットの方が大きい気がしますね。
あとはどみのさんのご判断にお任せです〜



前作でのクリアメダルの思い入れに引きずられてる - せいゆう 2015/02/11(Wed) 22:14 No.14368

クリアメダルは「ステージのクリア保障」と「各プレーヤーがクリアして達成感を得る物」の役割を同時に持っていた。
作成者がクリア保障としてクリアメダルのある状態で投稿すると、人によっては達成感を奪われ残念に感じる者もいた。
そこで、クリアメダルの二つの役割を切り離すべく、ccm案が提起された。

…という話だと思うのですが、サーカスでは「達成感」の部分はリプレイ作成で十分じゃありませんか?
「概ね確実なクリア保障」として作成者がクリアメダルをつける、プレーヤーはリプレイを攻略の証とする。
これで問題がないように思えるのですが、何か見落としてる部分があるでしょうか。

「リプレイが付いていると、解けないとそれをみてしまう」というのはまさにその通りで、
現在のリプレイデータからのコンバーターで、機能としては十分かなと。

そういうわけで、ccm案に関して自分の立場は「どちらでも構わない」で、
「別に手間かけなくて良いんじゃない?」というのが率直な意見です。(「反対」とまでは言わずとも不要)



Re: 手軽さは下がりますが - どみの 2015/02/13(Fri) 06:29 No.14370

ご意見、ありがとうございます。

ccmとクリア保障フラグのどちらが単純化されている、と感じられるか次第でしょうか。
クリア保障とクリアメダルの名称、エディタでの表示、保障をエディット選択画面にどう反映するか
辺りがしっくり来れば保障フラグが良いと思います。
ccmと保障フラグの作業量は同じくらいなので、上記に悩まなくて良い分だけ
自分は微差にccm案派かな?と思いますが、もう少し考えてみます。

本体では文字表示程度のあまり目立たないようにして表示
エディタでは保障フラグのON・OFFは見せない、が良いかな。
(ON・OFFが確認しづらくなりますが)
説明書に分かりやすく書くのが密かに一番面倒かもしれない!?

>バグ報告用ステージなどのクリア不能面が投稿できなく
バグ報告はrpyでご報告いただく形を想定しています。
そっちの方が検証しやすいので、現行でもそうしていただくとありがたいです。

>メダルフラグOFFがデフォルト
その辺がすっきりできれば、保障フラグ追加が良いと思います。
クリア保障OFF時のクリアは保障ONのみで、メダルは付かない?が良いでしょうか。
(投稿時はなるべく保障フラグを立ててね、という運用で)
保障OFFで投稿された場合は、メダル付けたければ2回クリアする必要があるのがネックなのかなと思いますが。
一気に両方立ってメダルだけ投稿時に任意OFFの方が、現行との運用に差異が少なくて良いかも。

>リプレイ同梱などの案
リプレイ同梱のメリットもあると思いますが、方向性を変えて検討した方が良いかもな流れですね。
サイト内にリプレイ置き場を作るべきか、別途検討してみます。

>リプレイ作成で十分
ステージファイルに自分がクリアした目印がある方が分かりやすいから、かなと思います。

不要案もアリです。
大きな作業量ではないので
目立たなく保障フラグ、が一番全体に歩み寄れそうな感じで検討してみますが
やっぱり不要で良い!という場合はご意見ください。
(意見がないと突っ走って組み込みます!?)



Re: 手軽さは下がりますが - take 2015/02/13(Fri) 23:59 No.14374

ccm案、エディタあたりで大変だと思ってましたが、
意外と手間はかからないんですね(笑)

>保障フラグの表示
自分は投稿する前にエディタ上で確認するので、
エディタ上にも表示があったほうが助かりますね〜

>バグ報告
確かに今はrpyファイルのほうが手っ取り早いですね(笑)

>クリア保障OFF時のクリアは保障ONのみで、メダルは付かない?が良いでしょうか。
実は自分も同じこと考えてたんですが、
クリア保障を追加した場合のメダルの役割はどみのさんと同じく
「個人のクリア管理用」として使用するのが一番いいかなーって考えてます。
なので、2回クリアしないとメダルがつかないのは面倒かな?って思ってます。
「達成感」はせいゆうさんの言う通り、リプレイで十分ですしね。
まぁリプレイファイルでもクリア管理はできますが、
個人的に別ファイルで管理するのが面倒なだけだったりします(笑)

>リプレイ置き場
自分もこれはあると便利だと思ってます。
掲示板だけだと、探すのが大変なので…



Re: 手軽さは下がりますが - 水狂 2015/02/15(Sun) 06:46 No.14378

take さんの保障フラグ案か、やっぱり不要案かで揺れています。

ただ、クリアステージにメダルが付いていく今の仕様だと、
どうしても本編を攻略中に、メダルとステージクリアの結びつきのイメージが残ってしまいます。
エディタステージでは、メダルの代わりに何か別のものを表示させる、というのはできないでしょうか?
その「何か別のもの」をクリア保障の印として、
個人のクリア履歴と達成感はせいゆうさんのおっしゃるようにリプレイで管理する、と。

今更ながら、保障か保証か、どっちが正しいのか混乱してきました^^;
確かにクリア可能だとうけあうこと……クリア保証フラグ??



Re: 手軽さは下がりますが - どみの 2015/02/15(Sun) 07:08 No.14380

レスが増えていたので、やっぱり返事します。

>エディタ上にも表示があったほうが
保障フラグ案を採用する際には、参考にさせていただきます。

>リプレイ置き場
何でも置くと煩雑になるので
「ステージパックに収録される(予定含む)ステージを、ステージ作成者自身が解答リプレイを置いた場合」に限り
格納される場所を作ってみようかなと思います。
いきなりindex.htmlなしのページに飛ぶと上記ルールが分からないので
stagepackのページ辺りにリンクを張るかもしれません。
※まだ検討中です

>メダルの代わりに何か別のものを表示させる
改修不要案の場合のお話ですね。
みんながそう割り切れれば、今回の話はなかったことで良いのですけど
同一ファイル上にクリアの目印があった方が良い、は同意できるので
難しいところです。

>保障か保証
保証が正しそうですね^^;

うーん。
投稿前に保障はONでメダルはOFFかな?と確認するより
完成したからccm作って投稿、の方が楽だと思うのですが
保障フラグ案に支持が集まっている気がするので、意見をうかがってみます。
(No.14379にレスしてください)


No.14353へのレスです 投稿者:どみの 投稿日:2015/02/08(Sun) 23:08 No.14355

>ステージ38
ご報告ありがとうございます。
他の方からもご指摘いただいていて、順次修正予定となっております。
後半面は大概の面に別解がある状態と思っていて良い感じです。

>点滅の仕方
うーん、そうですね。
点滅はオマケで下ブロックから把握できるから良いかな、くらいの認識でしたが
綺麗にみえる色があるか探してみます。
確か赤だとペコーの色と被るから、緑にしたような記憶が。紫あたりを試してみるか。


Re: No.14353へのレスです - メークボーイ 2015/02/10(Tue) 17:54 No.14361

初代みすばるでできていたコマンドのうちのいくつかが、みすばるサーカスではできないようなのですが…
バグでしょうか?それとも…

(コマンド入力によるキャラ替えができない、タイトル画面の上部に出現した☆マークにカーソルを合わせられないなど)



Re: No.14353へのレスです - どみの 2015/02/11(Wed) 01:37 No.14363

バグではありません。



Re: No.14353へのレスです - メークボーイ 2015/02/11(Wed) 14:44 No.14365

あと、タイトル画面で1〜6のキーを押すと**が開始されますが、説明書には載っておりませんね…



どのスレッドに書けばいいのかわかんないのでココで - あろん 2015/02/12(Thu) 00:04 No.14369[Home]

Verアップの更新お疲れ様です。
文字の枠が太くなるのかと思ったら少し予想の斜め上だったのでビックリしましたw

これなら間違えることは確実に無くなると思います。ありがとうございますです。

P.S. 日記兼攻略をーってことでみすばるサーカスとEDITステージ攻略のブログを
立ち上げましたのでお知らせなのです(参照先を参照で)。
さーかすをコンプリート目指して頑張ります



Re: No.14353へのレスです - どみの 2015/02/13(Fri) 23:14 No.14372

>説明書には載っておりませんね…
意図して載せていません。
それと、隠すところは結果ではなく、押すキーにすべきです。
その辺りは言わないでも分かっていただきたいのですが、難しいでしょうか?

>少し予想の斜め上
更新の確認、ありがとうございます。
見やすくなった、とのことで良かったです。
最初は縁取りを太くしようとしたのですが、何かしっくり来なかったので
こんな感じになりました。
密かに若干ミスっているので、修正版1.08をこれから作ります。

>どのスレッドに書けば
そんな時は、新スレッドを立ち上げるのがオススメです。

>ステージ攻略のブログ
拝見しました。
手順が細かく分かれて書かれているので、全部は見たくない場合のヒントにもうまく利用できそうですね(要意志力?)
入り組んだステージになると大変そうですけど、マイペースに頑張ってみてください。



Re: No.14353へのレスです - あろん 2015/02/13(Fri) 23:55 No.14373[Home]

>どみのさん
拝見ありがとうございます。記事を書くのに力が入ります。

ブログのほうに書いたのですが、
しばらくみすばるサーカスの攻略記事はお休みすることにしました。
現在頻繁にバージョンアップしていらっしゃいますので、
ある程度落ち着くまで記事はお休みします。
(多分Stage5は書きます。8以降は殆ど解けていないので、ある程度解ける力もつけねば……)

以前から水狂さんのサイトで色々ステージを解いていましたので、
気に入ったり『これは!』と思ったステージの攻略記事を勧めて参ります。

つい先ほどRoyさんのRoy1の記事を書いてきました。
解けそうで解けないパズルの王道で凄く楽しい時間を過ごせました。
あと中上級以上で初めて解けたステージなので、少しずつ成長していると手応えを感じました。

>そんな時は、新スレッドを立ち上げるのがオススメです。
ありがとうございます。
次から困った時は新しいスレッドを建てますね



Re: No.14353へのレスです - メークボーイ 2015/02/14(Sat) 13:58 No.14375

>>どみのさん
アドバイスありがとうございました。以後気を付けます。

>>あろんさん
ちょっと質問ですが、ミスティアちゃんについてはどう思っていますか?



Re: No.14353へのレスです - あろん 2015/02/14(Sat) 14:21 No.14376[Home]

>メークボーイさん
今でも可愛いと思いますよ。

ちょうど初めてPCを買い(約11年前)、
萌えにあまり詳しくない時にみすばるを知ったので、当時は凄く可愛いなぁと思ってました。



Re: No.14353へのレスです - どみの 2015/02/15(Sun) 06:32 No.14377

>みすばるサーカスの攻略記事はお休み
そうですね。前回のレスで触れ忘れてました。
別解修正が入ることもあって、stage10以降(stage11はまだ別解あります)は
構成が変わるステージが多いですので、そうされた方が良いかと思います。
なるべく早めに修正していきますが、プログラム修正を優先するので
なかなか先に進んでいない現状です。

Royさんのステージは、アイディアが豊かで構成は(比較的)すっきり
という形が多いので
取り組みやすくて、且つクリアの満足感がありますよね。
vanillaiceさんのステージもクリアし始めているようで、どんどんレベルアップされてると思います。


投稿掲示板スレ 投稿者:vanillaice 投稿日:2015/02/04(Wed) 18:49 No.14318

stage5で使用されていたコンベア、すごく見やすくなりました!(^^)

>>kuu10さん
国境の砦、駄ステージと書かれていましたが全然そんなことはなく、
新しい仕掛け達が良く絡んでいて面白かったですよ〜

>>水狂さん
解き直しました。
前回とほぼ変わらず、ラストボールをゲットしたときに開いていた牢屋は8つで、残っていた雲も8つです。

>>puffさん
今後、どんな「空中押し」ステージが登場するのでしょうかね?w
私が空中押しステージを作るとしたら、ほぼ100%で成功するステージを作ると思います(自分でやり直すのが大変だけという理由)


Re: 投稿掲示板スレ - どみの 2015/02/05(Thu) 06:13 No.14323

コンベアがみやすくなったようで良かったです。
叉十郎さんにweb拍手あたりで伝えてあげると、安心されるかと思います。

>「空中押し」ステージ
反転とコンベア抵抗を組み合わせられると、激しいアクションになるかもと思いました。
※成功するかは検証せずに発言しています。



Re: 投稿掲示板スレ - 水狂 2015/02/05(Thu) 22:28 No.14327

>>vanillaice さん
>みすばるサーカス開幕!
ごめんなさい、修正したつもりが修正になっていませんでした。
修正2を作図しましたが、また読みぬけがあるといけないので数日確かめてから出したいと思います。



Re: 投稿掲示板スレ - vanillaice 2015/02/05(Thu) 22:42 No.14329

>>kuu10さん
>ミスバル音楽隊
鍵2本取ってゴールしようと思ったら、道がふさがれました(^^;)
扉を開けて上から降ってくるスイッチをどうにかする裏技みたいなものがあるのでしょうか。
攻略不可能ではと思っています。

>>水狂さん
余った雲はゴールから左9・下1の雲です。
流れは、スタート→一番左奥に到達→中段→一番右奥に到達→やや上に戻る→下エリア攻略でした。



Re: 投稿掲示板スレ - vanillaice 2015/02/06(Fri) 02:44 No.14331

>>あろんさん
掲示板でははじめまして!
早速、投稿ステージをクリアしました。
画面全体を上手く使っている面白いステージでした!
2作目が待ち遠しいです。



Re: 投稿掲示板スレ - kuu10 2015/02/06(Fri) 17:58 No.14336

>>あろんさん
>はじめましてステージ
プレイ&クリアしました♪
なかなか親切なステージで、ジャンプ台が足りないと思ったら後で上から降って来たり、落とし穴を塞いだりしていただけました(^^)
常連の方のステージはそんな親切なステージは無かったりします^^;
1つのスイッチを何度も押させる構造はいいセンスと思います♪
〜投稿ポイント〜
投稿板には書いてないのですが、各自ファイル名は投稿者名+正式投稿番号(例kuu140)などと書いています。



Re: 投稿掲示板スレ - せいゆう 2015/02/06(Fri) 18:12 No.14337

>kuu10さん
…なんか最近変ですよ?
とりあえず攻略確認されてはいかがでしょうか。



Re: 投稿掲示板スレ - vanillaice 2015/02/06(Fri) 18:26 No.14339

>>kuu10さん
>ミスバル音楽隊
数時間試しても答えが見えませんでした。
序盤で、スイッチが扉の上に乗りますよね。
ゴールするには扉の上にあるスイッチの下に潜る以外の手段がないと思うのですが、
この潜り方のヒント、または「罠」に関してのヒントを教えていただけませんでしょうか。
マップのクリアフラグが立っていないのも気になっています。



Re: 投稿掲示板スレ - kuu10 2015/02/06(Fri) 18:32 No.14340

>>vanillaiceさん
>みすばる音楽隊
すみません、最後にデザインを微修正した時に何らかのはずみでスイッチ下の壁をバリアに変えてしまったようです。
クリアフラグは投稿直前に毎回消しております。(初回クリア気分を味わって貰うため)
ミス修正前のバージョンはクリア済みです。



Re: 投稿掲示板スレ - vanillaice 2015/02/06(Fri) 18:55 No.14341

>>kuu10さん
攻略不可能ということで安心しました。

>クリアフラグは投稿直前に毎回消しております。(初回クリア気分を味わって貰うため)
新版になってからクリアフラグの仕様が変わりましたし、
クリアフラグがあったほうが攻略不可能に対する疑問を持たずに安心してプレイできると個人的には思いますけどね。

>ミスバル音楽隊(修正1)
鍵余り1でクリアしました。
ヒントは、運や目押しに一切左右されない解法があるということですね。
このあたりはkuu10さんのスタイルを感じました。



Re: 投稿掲示板スレ - kuu10 2015/02/06(Fri) 19:12 No.14342

>>vanillaiceさん
>ミスバル音楽隊
ミスしまくりでしたが再度プレイ頂けて感謝です<(_ _*)>
余り鍵は左のスイッチ列を移動させることができるストーリーの都合による余りになります。
今後の難しいステージで使われるであろう、スイッチを変則的に押す(目押しアクションではなく)仕掛けの練習ステージになります。

>クリアフラグ(追記)
旧版はセーブ後にクリア不可変更してもそのままフラグが残っていてステージ確認にはならなかったので、
初回クリア気分を優先させていたという習慣が残っていて失礼しました。
新エディターに早く慣れたいですね^^;



Re: 投稿掲示板スレ - 水狂 2015/02/06(Fri) 22:37 No.14343

>>あろんさん
はじめまして、水狂(すいきょう)です。
新しい方のステージ投稿嬉しいです^^
さっそくプレイしました。
スイッチと上昇気流に挟まって失敗したりもしながら、手軽に楽しめました^^



Re: 投稿掲示板スレ - あろん 2015/02/06(Fri) 22:39 No.14344

>vanillaiceさん
あっちではいつもお世話になってます。今後とも宜しくお願いします。

プレイしてくださってありがとうございます。
少しずつ作り慣れてアッと言われるようなステージを作りたいですね。
修行・修行です@@;;

>kuu10さん
初めましてです。プレイしてくださってありがとうございます。
初めてのステージなのでなるべく無難に収まるように努力しましたです。

>常連の方のステージはそんな親切なステージは無かったりします^^;
ひえええぇぇぇ……凄く怖いんですが@@;;

>投稿板には書いてないのですが、各自ファイル名は投稿者名+正式投稿番号(例kuu140)などと書いています。
勉強になります。その辺勝手がわかっていなくて……。



致命的な別解は多分無いと思うのですが、
模範解答のリプレイを残していきますね。

[ダウンロード]: 1232 bytes



Re: 投稿掲示板スレ - あろん 2015/02/06(Fri) 22:43 No.14345

>水狂さん
はじめまして。水狂さんの投稿ステージのサイトをいつも(ほぼ毎日)拝見しています。
中級以下のステージを中心にコツコツ解いて経験値を稼いでいます。
難しいステージを解けるだけの腕が早く欲しいです。@@;;

プレイしてくださってありがとうございます。
上昇気流は最初は配置していなかったのですが、
『配置していないとショートカットできるよなぁ』ってことで設置しました。

新ギミックの中だとスイッチ関係と上昇気流が好きです。
もっと色んなタイプのステージを作っていきたいですね。



Re: 投稿掲示板スレ - どみの 2015/02/06(Fri) 23:12 No.14347

あろんさんのステージ、プレイしました。
投稿にもご参加くださり、ありがとうございます。

序盤にスイッチを押しすぎたり、一番取り辛いボールをラストにしたら上昇気流とスイッチに挟まったり
何だかバルーンの始末に困ったりと、一通りの罠に掛った気がしますが
無事にクリアできました。
取っ掛かりやすそうにみせて要所要所で悩ませる、良い構成だと思いました。

>ファイル名は投稿者名+正式投稿番号
ステージ名を付けたり、デフォルトのままだったり
自由な使い方でも大丈夫です。
ただ、パック化担当はいい加減なので、ステージパックの番号振りを間違われたくない場合は
明示しておくと安定度が高まります(でもタイプミスする。suikyo13、密かに直しました)



Re: 投稿掲示板スレ - あろん 2015/02/06(Fri) 23:43 No.14348

>どみのさん
プレイしてくださってありがとうございます。
今後も投稿していきたいです。まずは腕をつけなければ……っ。

>一番取り辛いボールをラストにしたら上昇気流とスイッチに挟まったり
一番やりたかったことが“ボールを取ったら滑って落ちちゃった”、なのでニヤリとしました。

元々はみすばるサーカスのStage6の修正版をプレイした時に、
“梯子から直接横に落ちたら滑らずにその場に着地できる”ことに気づいたのがきっかけで作ったステージなのですが、
『対策は直ぐにわかるけど1回はハマっちゃう』仕掛けが作りたかったので上記のを思いつきました。
(なので修正版のstage6は解くのに結構時間がかかりました@@;;)

皆様のステージをプレイして色々参考にさせていただいていますので、
今後ももっと飛躍していきたい所存です。

ちなみにstage8のあれからですが、
なんとなく何をすれば良いのかは見えてきたのですが、
相変わらず左上のスイッチの右にどうやって行けば良いのかで悪戦苦闘しています。
進展がありましたら報告に参りますね。



Re: 投稿掲示板スレ - メークボーイ 2015/02/07(Sat) 13:07 No.14349

>>あろんさん
はじめまして!

当方は難しいステージを考えるのどうも苦手で、やさしめのステージが中心ですね(汗)
以前は「bu10p」名義で投稿していました。



Re: 投稿掲示板スレ - vanillaice 2015/02/07(Sat) 19:34 No.14351

>>あろんさん
私もラストボールを間違えて見事に引っ掛かったり、
バルーンの置き場所を間違えたりしたのは内緒です。

>“梯子から直接横に落ちたら滑らずにその場に着地できる”
まさにそのようなステージでしたが、狙っていたのですね!

>>どみのさん
すみませんが、投稿掲示板のNo.3632とNo.3636の削除をお願いいたします。
IPが変わり消せません(^^;)

追記:抜けがあると突っ込みが入りまして、No.3636も一度ひっこめることにしました。



Re: 投稿掲示板スレ - あろん 2015/02/07(Sat) 21:17 No.14352

>メークボーイさん
初めまして。
易しめのステージが中心だと嬉しいですw
水狂さんのサイトの中上級より上のクラスが全然解ける気がしないので。

>vanillaiceさん
昔、みすばるの前作をプレイした時はstage6がクリアできなかった人だったりしますので、
ほんの些細な発見が衝撃や感動をもたらしています。

当方の場合、他のエディット系のパズルゲームもそうですが、
ステージを作るのはひとつのきっかけとフィーリングが殆どですので、
小さなことが大きい結果に結びついていることが多いですね



Re: 投稿掲示板スレ - 水狂 2015/02/08(Sun) 13:36 No.14354

>>あろんさん
>投稿ステージのサイトをいつも(ほぼ毎日)拝見して
これは嬉しいです!!サイトを作った甲斐がありました^^

高さのあるところからアイスに着地したら滑らない特性は、
動きを絶妙に制限できて私も気に入っている動きです。

また次のステージを楽しみにしています〜

>>vanillaice さん
別解手順ありがとうございました、やっぱりそこの雲だったか、と思いました。


バグ?報告 投稿者:hakobouz 投稿日:2015/02/03(Tue) 23:47 No.14306

こんにちは。hakobouzといいます。
新作で遊ばせてもらっています。
とっても難しいですけど、すごく楽しいです。

バグかな?と思う部分があったので報告します。
リフトに乗っているときにジャンプボタンなどを押すと
リフトをすり抜けて下に落ちてしまうときがあります。
22面で確認しました。
言葉だけでは説明しにくいので
検証用のリプレイファイルを付けておきます。

リフトで上がってボールを取った直後に
引き続きリフトで一段上に移動して
ZかXを押すとこの現象が起きます。
ボールを取った後に時間的な間が開くと、
この現象は起きないみたいです。

[ダウンロード]: 537 bytes


バグ報告、ありがとうございます - どみの 2015/02/04(Wed) 00:37 No.14308

はじめまして、こんばんは。
製作者のどみのです。
新作のプレイ、ありがとうございます。
難しさを楽しんでいただければ、嬉しい限りです。

バグ報告も、どうもありがとうございます。
リプレイでも確認できましたので、修正させていただきます。
メインプレイ中のバグらしいバグ、第一号です。



Re: バグ?報告 - hakobouz 2015/02/04(Wed) 00:56 No.14309

さっそくお返事ありがとうございました。
引き続きゲームを楽しみたいと思います。
一日ちょっとずつ、大切にプレイしています。



修正しました - どみの 2015/02/04(Wed) 01:21 No.14310

すり抜けバグを修正させていただきました。
ご報告、ありがとうございました。

マイペースにまったり楽しんでいただければ幸いです。



Re: バグ?報告 - せいゆう 2015/02/04(Wed) 03:08 No.14311

どみの様、修正お疲れ様です!
コンベアの矢印、見やすくなって良い感じです♪

リフト関連はまだまだ何か潜んでいそうですね。
「hakobouzさんはもうひとつくらい面白いバグを発見出来てしまう」と予想します…?



Re: バグ?報告 - kuu10 2015/02/04(Wed) 16:28 No.14314

パズルは意図解と別解とあるように、現象も解釈はいろいろあるのが、興味深いですね。

現象を生かしたパズル問題として、投稿されてはいかがでしょうか?
面白いかと思います^^

※この記事は終了したお話に関する記事で、継続しません。



Re: バグ?報告 - メークボーイ 2015/02/04(Wed) 16:52 No.14315

>kuu10さん
>ステージ32
そういえば右上のバルーン関係なく(塞がれる前にスイッチ取り出し)クリアです。

そんなことができるんですか?
当方も試してみましたが、バリアブロックを解除せずにスイッチを取り出せないですね…



Re: バグ?報告 - kuu10 2015/02/04(Wed) 16:55 No.14316

>>メークボーイさん
>スイッチを右上バルーンで閉鎖される区間から取り出す
スイッチを持っていない赤リフトを上手に動かして、スイッチの赤リフトを外に出してやれます。



32 - kuu10 2015/02/04(Wed) 16:59 No.14317

(追記)
別解とのことなので、修正が楽しみですね。
ミスティアの横に持ってくるには解除が必要になります。



Re: バグ?報告 - メークボーイ 2015/02/04(Wed) 19:03 No.14320

>>kuu10さん
アドバイスありがとうございました。どうにかスイッチを持ってこれました。
ただ、そのあとは「赤リフトを2つともバルーンにふさがれないように左下へ運ぶ」という、難しいミッションがあるんですよね…
その模様をリプレイで送ります。

追記
ステージ32はペコーちゃんのエリアでしたよね…?

補足
アドバイスありがとうございました。
「赤リフトを2つともバルーンにふさがれないように左下へ運ぶ」のは、バルーン3個がどうしても邪魔になってしまうためですね。
1つのリフトを左下に持っていくためにはバリア解除が必要ですが、それに伴いバルーン3個が降下してきます。
青リフトで受け止めると赤リフトを搬入するルートが断たれ、赤リフトで受け止めると今度は赤リフトが使えなくなる…と、どう転んでも2個目の赤リフトが搬入できません。
当然のごとく、上から運ぶルートも断たれてしまいます…
リプレイファイルの手順に、間違いでもあるのでしょうか…

[ダウンロード]: 4252 bytes



Re: バグ?報告 - kuu10 2015/02/04(Wed) 20:08 No.14321

>>メークボーイさん
>赤リフトを2つとも
運ぶ必要はないです^^片方は上から後で運べます。



Re: バグ?報告 - どみの 2015/02/05(Thu) 06:07 No.14322

>コンベアの矢印
改善されたようで良かったです。
自分は矢印自体より、下部分の回転アニメで判断しています。

>リフト関連
ハンドル操作で落下中のオブジェにぶつける辺りが怪しいかもしれない?

>こういう現象
編集されているのか話の流れがみえないですけど
挙動がバグかどうかの議論がされてました?
解釈はいろいろあるのに、全員一致でバグじゃないという結論になったのでしょうか?

>右上のバルーン関係なく(塞がれる前にスイッチ取り出し)クリア
右上のバルーンが仕事をしていない、に読み替えて返事をしていました。
スイッチを隣まで運んでくるのは、意図解です。
その後にスイッチなし赤リフトを右側に戻して真中を登れるのは別解です。



32 - kuu10 2015/02/05(Thu) 18:07 No.14324

>>どみのさん
ヒントのバルーンは全く触らないので別解と思います。
リフトで受ける必要もありません。

>>メークボーイさん
>青リフトで受け止めると赤リフトを搬入するルートが断たれ
青リフト置く下の2マスは使ってますか?
>上から運ぶルートも断たれ
上昇気流はリフト通過できるのご存知ですか?



ステージ32 - メークボーイ 2015/02/05(Thu) 18:42 No.14325

>>kuu10さん
何度もアドバイスありがとうございます。

>青リフト置く下の2マスは使ってますか?
スイッチリフトをそこに置いています。

>上から運ぶルートも断たれ
上昇気流はリフト通過できるのは知っています。
修正
もう必死の思いでどうにかクリアしました(^_^)3連バルーンがもう大変でした(^_^;)
本当にお騒がせいたしましたm(__)m



Re: バグ?報告 - メークボーイ 2015/02/05(Thu) 22:38 No.14328

ステージ33ですが、どうも別解が見つかったようなので、ファイルをアップします。
別解と判断した理由は、ステージ中央にある反転ブロックの存在意義が明らかにないことが理由です。

[ダウンロード]: 2797 bytes



Re: バグ?報告 - vanillaice 2015/02/05(Thu) 23:00 No.14330

>>メークボーイさん
>stage33
なるほど。
一発台を一番下に置かない方法もあったのですね。
一番左上の鍵を序盤で取ったり取らなかったりする方法もあったりなど、手直しはやや難しそうですね。



Re: バグ?報告 - どみの 2015/02/06(Fri) 06:09 No.14333

>ヒントのバルーンは全く触らないので別解
ヒントの対象は3連バルーンですが、これを受け止めないルートもあるのでしょうか?
メークボーイさんにはその手順でなく、受け止める手順でヒントを出していました?

>ステージ33
別解報告ありがとうございます。
なかなかフリーダムな動きができる構成になっているようなので、修正を検討します。
vanillaiceさんが難しそうと仰っているので、難しいのかもですが!?



Re: バグ?報告 - kuu10 2015/02/06(Fri) 17:56 No.14335

>>どみのさん
ヒントは3連バルーンでしたか^^;
右上のバルーンと思ってました。仰る通り受け止める手順です。



Re: バグ?報告 - どみの 2015/02/06(Fri) 22:58 No.14346

了解しました。
スイッチなし赤リフトを右側に戻さなければ、右上バルーンは仕事をするはずなので
そんな感じに修正予定です。



Re: バグ?報告 - メークボーイ 2015/02/07(Sat) 16:48 No.14350

ステージ38ですが、右上のジャンプ台を使っていないため、別解の可能性がありますね…

[ダウンロード]: 1677 bytes



Re: バグ?報告 - メークボーイ 2015/02/07(Sat) 21:28 No.14353

キャラが「ペコー&シャン」の時、ジャンプ禁止ブロックと魔法封印ブロックに乗っている時の点滅の仕方がほとんど一緒で、見分けがつきにくい気がするのですが…
(それ以外は問題ありません)


No.14292の続き 投稿者:どみの 投稿日:2015/02/01(Sun) 02:59 No.14294

>バージョン1.03-1.04 での差し替えステージを意図解で
再プレイありがとうございます。
9面はまだダメだとツッコミを受けましたが、修正案もいただいて
1.05でバッチリな形になったと思います。

>39
この面も別解が沢山ありそうですね^^;
順次検討していきたいと思います。(後半面はほぼ全ての面に別解がある状況です)

>32
32面は難しくないです。
30面は難しいつもりでしたが、別解がありそうです。


Re: No.14292の続き - kuu10 2015/02/01(Sun) 12:02 No.14295

>>水狂さん
>連打ボタン
プレイ&クリアありがとうございます♪
最後の2つはやっぱりどこか行ってしまいますが、他はばっちり押せます。
本家の押すとどこか行ってしまうスイッチにはまだまだ泣かされそうです^^



Re: No.14292の続き - vanillaice 2015/02/01(Sun) 16:01 No.14296

>>どみのさん
マップのシフト機能追加、ありがとうございました!
よりエディタが使いやすくなりました(^^)
>vanillaiceさんはみていると思います。
!?...プレイ中、RESULTのネタで結構笑いましたw
No.20、37、38、40の4つを開放したらRESULTコンプ、というところまで辿り着いたのでこちらもいつか制覇したいです。

>>takeさん
stage23修正案3、抜け穴はなくて大丈夫そうですね。
あとはどみのさんのご判断にお任せしたいと思います。



Re: No.14292の続き - せいゆう 2015/02/01(Sun) 18:05 No.14297

> *す
トップ画面は気付いていましたが、あの場面でも短縮出来たのですね(謎)
こちらのさりげないネタもしっかり気付かれてるあたり流石です!

>takeさん
ありがとうございます^^



Re: No.14292の続き - メークボーイ 2015/02/01(Sun) 21:37 No.14298

>>vanillaiceさん
RESULTはあと4つですか。すごいですね。
ただ、当方はNo.20は開放していますが(笑)

追記
ボールの取り方と雲ブロックで悩んでいたステージ14は、「とある方法」に気が付いたおかげでクリアできました(^_^)



Re: No.14292の続き - どみの 2015/02/02(Mon) 05:57 No.14299

>マップのシフト機能
ご要望ありがとうございました。
customだと横の壁もいじれるので、天井が動くなら横壁も動くべきだろうと思い
次回のバージョンアップで修正予定です。

>No.20、37、38、40
笑っていただけて良かったです。
残りあと僅かですね!
*す機会がありそうなのが沢山残っているので、気が付くとコンプが早まりそうです。

>stage23修正案3
承知しました。
どちらにすべきか、検討させていただきます。

>*す
短縮と乱数系(一部を除く)のところで使えます。
実績は密かに自分の備忘録を兼ねているのですが、これはどこで使えるのかそのうち忘れそうです^^;



Re: No.14292の続き - vanillaice 2015/02/02(Mon) 22:59 No.14300

投稿面を攻略しました。

>みすばるサーカス開幕!
水狂さん独特の雲・牢屋のステージ!
雲は全部消えるのかな!?と思ったら1つ残りましたw
>このHNでは初投稿です
>新しいオブジェに着目
一発クリアしました。
>タイミング命
左側で数回やり直しました(右側は一発攻略)
>新竹鳥物語
stage7で詰まった方へのヒント(?)ステージとして良いと思います。
>火竜山ロープウェイ(普通コース)
一番右下のボールをどう取るかが大きなポイントですね。そのためにとあるテクニックが必要です。
>みすばるカード
やや適当に動かしていて「詰まったらどうしよう」と思っていましたが、無事道ができました。
>国境の砦
新しい仕掛けをたくさん使っている賑やかな面でした。
>連打ボタン
中盤の意外な動きが楽しめる面です。目押しよりも押しっぱなしが楽な場面がありますね(stage12でも使えます)



Re: No.14292の続き - メークボーイ 2015/02/03(Tue) 16:42 No.14301

>>vanillaiceさん
メールを送りました。

>新しいオブジェに着目
これはもともと練習ステージとして開発したものですね。先代みすばるの「基本エリア」のような感じです(^_^;)



Re: No.14292の続き - kuu10 2015/02/03(Tue) 21:02 No.14302

>>vanillaiceさん
>新竹鳥物語
stage7で詰まった方へのヒント(?)ステージのつもりでしたが、上昇気流のオブジェ透過は別解でした^^
>火竜山ロープウェイ(普通コース)
とあるテクニック・・・は気がかりですが、右下のボールがポイントでした。
>みすばるカード
青リフトを増やすともう少し難しく出来ますが、色目とプレイテストの都合から簡略化されました。
無駄に長い移動の末、1本の道が出来ると意外と達成感があるかもしれません。
>国境の砦
ドミノさんのステージを意識した作り・・・でしたが途中で投げました。
>連打ボタン
中盤の意外な動きが楽しめる面ですが、目押しの必要は無く全部押しっぱなしでOKです。

>>どみのさん
>resalt
resaltはまだまだ埋まりませんがno.28(*べないチビ又はただのチビ又だ)など楽しませてもらいました^^
>ステージ32
そういえば右上のバルーン関係なく(塞がれる前にスイッチ取り出し)クリアです。
反転パネルに全部リフト乗っけてスイッチで変わる凸凹を統一しましたが、
実は必要ないダミーもあってpotさんステージを思い出しました。



Re: No.14292の続き - 水狂 2015/02/03(Tue) 21:26 No.14303[Home]

みすばるサーカス、ひとまずのエンディングまで到達しました!
未クリアは 9/(50+α)、実績は 31/40です。
ここから完全クリアまでがきっと大変……! ということでまだまだ楽しめそうです♪

>>vanillaice さん
>みすばるサーカス開幕!
プレイありがとうございました♪
全部使い切るのが意図解です……、あ、余った雲はお土産にどうぞw
意図解ルートの後半にショートカットがあったのが原因で、ちょこっとだけ修正しておきました。

>マップのシフト機能
これはありがたい追加です〜
ステージ作成中に、全体を1マスずらしたくなることってあるんですよね。



Re: No.14292の続き - puff 2015/02/03(Tue) 21:30 No.14304

>>vanillaiceさん
>左側で数回やり直しました(右側は一発攻略)

このステージはスイッチエリアでのスイッチの動きを見てつい衝動的に製作してしまったステージだったりします。確かその時点では反転エリアもクリアできてなかったはず。
テクニカルエリアにたどり着いて「あー、やっぱそうなるよなー」ってなったのは秘密。そこまでたどり着いてから作り始めればよかったかな・・・



Re: No.14292の続き - メークボーイ 2015/02/03(Tue) 23:02 No.14305

>>水狂さん
早いですね。当方はまだ29〜32で止まっています…
RESULTはNo2・25・27・30・33をこの一日で一気に開放しました。



Re: No.14292の続き - どみの 2015/02/04(Wed) 00:33 No.14307

>*べないチビ又は
それはインダストリアとかぶったので、差し替えたような。
開発中ページのスクリーンショットがそれでしたっけ。

かぶりを避けたつもりが、今みたらCAVEがかぶってました。

>ステージ32 右上のバルーン
別解報告、ありがとうございます。
赤リフトが右側に戻れるのが原因ですよね。
じきに修正予定です。

>ひとまずのエンディングまで到達
エンディング到達&α開放、おめでとうございます。
コンプリートいけそうな感じですね!あと一息がんばってください。

>シフト機能
自分もたまにそう思ってましたが、言われるまで
実装しようとは何故か考えませんでした。

>衝動的に製作
左側、「あー、やっぱそうするよなー」と思いました。



Re: No.14292の続き - kuu10 2015/02/04(Wed) 18:50 No.14319

>*べないチビ又は
何故かそのフレーズが頭に浮かびました。
開発中のページからの影響かもしれませんね^^

>ステージ32 右上のバルーン
別解修正とのことですが、
リフトの遠隔操作だけで終了するステージも面白いと思いました。



Re: No.14292の続き - あろん 2015/02/05(Thu) 20:57 No.14326

大昔(8年くらい前?)に別の名前で一度書き込みをしたことがある者です。
みすばるサーカスのリリースを聞いて少しずつ進めています。
途中から歯が立たなくなったので過半数が未クリアだった前作をプレイし直して来ました。
ステージ50が一番難しかったです。

さてみすばるサーカスなのですが、ひとつ気になったことがありましたので要望しても良いでしょうか?
実は壁ブロックが白に近い色だと、右上の鍵の取得数が見辛い時があります。
もうちょっと見易くなると嬉しいです。

みすばるサーカスは8面がクリアできずにその先が虫食い状態で32までアンロックしました。
前作をプレイし直して全クリすると、見えなかったものが見えてきたので
8面がクリアできるようになれば良いなあとしみじみです(苦手意識持つときついですね;;



Re: No.14292の続き - どみの 2015/02/06(Fri) 06:04 No.14332

みすばるサーカスのプレイ、ありがとうございます。
難しかったところで投げずに、前作からやり直していただき
嬉しい限りです。

前作、全クリ到達おめでとうございます。
前にみえなかったルートがみえると、先に進めるようになると思います。
今作は全クリは難しい感じに作っちゃってますが、まったり先を目指して
楽しんでいただければと思います。

8面は格子が苦手だと難しいですよね。
自分も他の人が作ったゲームでこの面に出くわしたら、たぶん飛ばして次いきます。

>実は壁ブロックが白に近い色だと、右上の鍵の取得数が見辛い
なるほど。他の方からも上部のフォント見辛い意見をいただきました。
検討させていただきます。
ご意見、ありがとうございます。


みすばるプークス 投稿者:せいゆう 投稿日:2015/01/27(Tue) 12:58 No.14248

心地良いBGMに助けられつつ、無事に50面+αオールクリアしました!

終盤はかなり力押しした感じです。
23面と35面が思わず唸ってしまう難易度で印象深かったです。
(それでもどちらのステージもまだ別解が残っているようですね)

そういうわけで完成度を高めるためにここから全力で頑張りたいと思います!
俺たちの戦いはこれからだ!

P.S.
実績も無事に全部埋まりました!エンディングで素晴らしいやり込みと言われました(笑)
以前からどみのさんの掲示板のタイトルにはニヤリとさせられましたが、
こういう実績のような遊び要素は面白いです♪


Re: みすばるプークス - kuu10 2015/01/27(Tue) 16:16 No.14249

>>せいゆうさん
>50+隠しステージ+実績全部
完全クリア1番手おめでとうございます!

23と35は難易度が危なそうな雰囲気なので放置してます♪
35はデモは見たんですが、その時は到達前でステージDと表示されていました(笑)



全面制覇 - vanillaice 2015/01/27(Tue) 19:58 No.14253

50ステージ+エキストラ面、すべて攻略しましたッ!
最高のアクションパズルです!

23と29は特にお気に入りの面でした。
stage35。まさかバリア解除してから壮大なパズルが待っているとは思ってもいませんでした。ダミールートで進んでしまうとあと一歩なのに解けない、という悪魔のようなステージでしたw
stage52。これは面白かったです!ギリギリで間に合わないトラップにまんまとやられました。どうすれば間に合うかわかったときは爽快でした。巧妙なループステージ!!



ありがとうございます - どみの 2015/01/28(Wed) 02:11 No.14257

コンプリート、おめでとうございます。早いですね!
vanillaiceさんも、全面制覇おめでとうございます!

35面は自分も好きです。
終盤の別解群と合わせて、お二人に力押しされないように修正したいと思います。
23面は自分の感覚だとそんなに難しくないつもりでしたが、★の数を見誤ったでしょうか。
好評なようで嬉しいです。

実績は37〜39辺りが取り辛いと思っているのですが、*して取ったでしょうか。
待つと気が付きにくい条件の実績だと思います。20もね。

>ステージD
デモのD、です。

後半面も詳細な感想がいただけるよう、別解をつぶさないとですね。
これからがほんとうの地獄だ…



23面修正案 - せいゆう 2015/01/29(Thu) 01:03 No.14264

vanillaiceさんと手直ししてみました。
自由度を上げるタイプの修正なので、手が生じていないか少し心配です。
…takeさん、チェックよろしくお願い致します(笑)

解けた方はリプレイや具体的な解法のコメントは無しで、
修正前でも通用する解法かどうかだけ教えて頂ければ!

>気が付きにくい条件の実績
自分が最後に残ったのはNo.38でした。
他の条件から推測したところ、ビンゴでニヤリとしました♪
思わず笑ってしまった条件はNo.28です。数が合わないなぁと思っていたら。。
本編をプレイするだけで、全ての実績が埋まるのが良いですね!



Re: みすばるプークス - take 2015/01/29(Thu) 23:46 No.14275

>>せいゆうさん
23面修正案チェック終わりました(笑)
自分の解法がつぶれて意図解のみでクリアです。
あの扉の追加のおかげで意図解が見つけやすくなりました^^
それにしても23面は間違いなく★2じゃないですね!

時間が全然取れなくてまだ25面までしかクリアできてないんで
自分も早く全ステージ制覇したいですね〜

25面は開始画面で10分ぐらい眺めてすべて読み切った後に
1発で解けたからすごいスッキリしました(^^♪
帰りは効果封印を使わなくても上に戻れるんで
ヒントの効果封印って言葉は削除してもいいかもですね。
(使っても使わなくても意図解に影響がほとんどないので)



修正案ありがとうございます - どみの 2015/01/30(Fri) 00:09 No.14276

意図解でクリアできることを確認しました。
別解手順はまだ全く検証できていないのですが、きっとtakeさんチェックでどうにか!??

デザイン上の拘りで、扉の上下を"なるべく"浮かさない(一部ステージで守れずバリアや梯子になってる)という縛りを入れていたので
スタート右横の扉が気になりますが、おそらくここが肝なのだろうと思います。
自分の手順だと特に苦労なく開けに行けたので、これにより塞ぎたかった手順を逆に検証してみます。

>他の条件から推測したところ、ビンゴでニヤリ
なるほど。*さずにコンプしたのですね。
たまたま乱数運が悪いと、そこじゃないかなと思ってしまう危険性がありますけど
読みに合わせて、当たりを引いていただけて良かったです。
*す方が気が付きづらいのかも、ということで参考にさせていただきます。
No.28は、そう推測いただければ意図解です♪

>本編をプレイするだけで
自分がネットワーク繋がない型プレイヤーなので、そういう作りです。
でもきっと市販品の余計に感じるアレコレも、作っている人は分かってるけど
政治的な理由で入っているのかな、と思っています(救助盛り上げたい、とか)



takeさんチェックが先に来ていた! - どみの 2015/01/30(Fri) 00:56 No.14280

チェックありがとうございます。
あの扉に言及されている、ということは
別解封じにはやはりアレが必要なのですね。

★の数は3かしらー??
(手順の少ない面を軽く見積もっている!?)

>25面
効果封印なしでいけるのですね。
メインディッシュでないので、そのままで問題ないと思いますけど
ヒント文含めて検討させていただきます。
無印仕様でなるべく難しいのを作ろうとした面なのですが
読み切り一発クリアとは完敗です!



Re: みすばるプークス - kuu10 2015/01/30(Fri) 02:36 No.14282

>>どみのさん
>23
手順は少なくても1つ1つのパズル難度が高いので★は分かりませんが最上級↑のステージと思います。
>49
左側がオブジェ3つで済むので右側はオブジェ過剰・・・別解かと思います^^;
右端のジャンプ台とその下のスイッチ不使用です。
このステージの魔晄炉のような雰囲気はとっても気に入っています♪



「*す」←シャドウが気になる - せいゆう 2015/01/30(Fri) 04:44 No.14283

23面の修正案その2を投稿しました。
デザインの縛りは守りきれませんでしたが、こんな形で如何でしょうか?

> takeさん
チェックありがとうございます。25面一発クリアは凄いですね!
自分が「意図解で」「一発クリア」出来たと思えたのは45面くらいかな。

> kuu10さん
49面のデザイン素敵ですよね!
自分はからくり屋敷の番人ロボットみたいなイメージが湧きました。
relakkumaさんが戻ってくるまでにがんがん別解修正しておきたいところです!(笑)



26面 - メークボーイ 2015/01/30(Fri) 19:49 No.14284

26面は抜本的に解き方を見直して、ようやくクリアにこぎつけました(^^)

TOP絵は、4つ目を発見しました。もしかしたらあと1つぐらいありそう?



Re: みすばるプークス - take 2015/01/31(Sat) 00:17 No.14285

せいゆうさんの案をもとに、どみのさんのデザイン縛りを守った
23面修正案も考えてみました。
ちょっと別解が心配なところもあるので、よかったらチェックお願い致します。
個人的に23面の★は4はあってもいい気しますね(笑)



いちげきのやいばを通り過ぎてる - どみの 2015/01/31(Sat) 06:17 No.14286

>49
後半面はほぼほぼ別解がある模様です^^;
49面はデザイン好きなので、エレガントに修正したいところです。

>23面修正案
ありがとうございます。
道が見えづらくなってますし、修正案2デザインで良さそうかな、と思いました。
takeさん案も別ルートなければ良い感じですね。
右下の牢屋はブロックにしてもOKでしょうか。
(牢屋、梯子系もなるべく浮かせたくない。梯子系は自分で全く守ってない)

★の数は修正が一段落したら見直してみる予定です。
23面は問題ないですが、★を増やす場合は文字数の都合で入らなかったりもします!?

>45
45面も切換えの仕掛けが難しいつもりなので、一発クリアは凄いですね。
大抵のステージで意図解以外のクリアができて、申し訳ないです。

>*
他にも使えるところあるよメッセージの使い先の一つです。
もしかしたらせいゆうさんは先にコンプしたので、メッセージをみていないかもしれません。
vanillaiceさんはみていると思います。



Re: みすばるプークス - suikyo (水狂) 2015/01/31(Sat) 12:57 No.14287

せいゆうさん、vanillaice さん、オールクリアおめでとうございます!!
>俺たちの戦いはこれから
ご武運をお祈りしてます! あ、私は後方支援がメインということで^^;

バージョン1.03-1.04 での差し替えステージを意図解でクリアしました〜
(私が初回クリア時に解いた別解はすべて消えていました)

別解?というか力技の範疇のような気もしますが、
ステージ39で、縄梯子からスイッチ操作が可能でした(タイミングはシビアな模様)。
ヒント欄の行動はせずにクリアしました。



Re: みすばるプークス - take 2015/01/31(Sat) 13:31 No.14288

>23面修正案その3
修正案その3は牢屋→ブロックだと初期23面と比べて
オブジェ選択の自由度が減ってしまうので牢屋にしました。
そこもデザイン縛りを適用するなら、牢屋→雲だと
自由度が保てたまま修正できると思います。
(別解検証もしたのでおそらく大丈夫だと思います。)



Re: みすばるプークス - メークボーイ 2015/01/31(Sat) 18:41 No.14289

ステージ32は★1つというのはおかしいように感じるのは自分だけでしょうか?
見た感じ、クリアに必要な手順が多そうなので…

ステージ14は、ステージ左下にある雲ブロックを1つも壊さずに、魔法封印ブロックの下にあるボールを取らなければならないという難しい問題がありますね…(ワープゾーンの上にジャンプ台を乗せるため)



Re: みすばるプークス - kuu10 2015/01/31(Sat) 20:40 No.14290

>>水狂さん
>39
意図解は青リフトを右に動かして上からアレを落とすと思うのですが水狂さんの言うように赤リフトで受けて載せかえるのもアリですね。
縄梯子からスイッチのタイミングは本ルートよりシビアではないので、別解のようです。
kuu10は1個右に青リフトを動かすだけの動作が上手く行かなくて本ルート滞ってます。(^^)
>7
上昇気流にバルーンを持ち込む別解がなくなってましたね。
上段バルーンの使い道が限定されたので、難易度下がったかもしれません。

>>メークボーイさん
>32
32は1回ミスすると長い工程をまたやり直しというステージなので、30のが楽かと思います。
難易度はおそらく相応かと…



Re: みすばるプークス - メークボーイ 2015/01/31(Sat) 21:42 No.14291

>>kuu10さん
30は☆5個でしたので、32より難しいように感じましたね…実際やってみても、ボールがいくつも高い所にあって、取りに行くだけで詰まっている状況ですね…
どこから解こうか悩んでいます。



Re: みすばるプークス - 水狂 2015/01/31(Sat) 23:54 No.14292

>>kuu10 さん
>39
さっそくありがとうございました、
青リフトアクションのところをやってみました、色んなボタンを押さないといけなくて、こっちも難しいですね^^;

>kuu10 さんの「連打ボタン」ステージ(クリアしました)
ちょうど悩んでたんですよ〜、魔法をあてるとなぜかどこかに行ってしまう本編中のスイッチに!
このステージなら思う存分スイッチが押せるんですね!――ってやっぱりまたどっか行っちゃうじゃないですか(笑)



Re: みすばるプークス - どみの 2015/02/01(Sun) 02:51 No.14293

>オブジェ選択の自由度が減ってしまうので牢屋にしました。
なるほど。納得しましたので、牢屋でOKだと思います。

スレッドが長いので、他の返事は移動します。


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