綿水雲 雑談掲示板


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ちょっと質問 投稿者:メークボーイ 投稿日:2015/09/08(Tue) 19:05 No.14474

管理人氏のハンドルネームとHP名を変えた理由と、新しい名前の由来は何なのか気になりますね…


Re: ちょっと質問 - mimizk 2015/09/09(Wed) 00:01 No.14475

当時、雑記に書きました。


忍ぶつもりはござらぬよ 投稿者:mimizk 投稿日:2015/08/24(Mon) 02:34 No.14463

circusのプレイと投稿、ありがとうございます。

「すり抜けの術」をクリアしましたが、すり抜ける個所が分かりませんでした。
修正すべき事象か判断したいので、リプレイをお送りいただいてもよろしいでしょうか?
(公開したくない場合は、メールで送付をお願いします。
自分の解き方は別解だと思いますので、必要でしたら同じ送り方でリプレイ提供します)

お手数お掛けしますが、お時間ある時にでも
よろしくお願い致します。


Re: 忍ぶつもりはござらぬよ - mimizk 2015/08/24(Mon) 02:57 No.14464

分かったかもしれません。
左下でワンテンポ遅らせる感じでしょうか?
(滑り中のみ起きる事象のようで、テクニックとしての利用は不可能だと思います。
 そのため、修正の要否は揺らぐところですが
 ルールの統一性の観点からは、一応直しておきたいような気がします)



Re: 忍ぶつもりはござらぬよ - kuu10 2015/08/24(Mon) 11:30 No.14465

左下と右下ですり抜けの術はできる仕様になっています。
右下のヒントとしては凸凹の上にオブジェを載せて右端下からオブジェ(ジャンプ台)を持ち込んで置いて、スイッチを押した瞬間に置いたジャンプ台を持ち上げると落ちてきたオブジェをすり抜けします。
左下はオブジェが先に落ちてくるなら通れなくなりますし、
右下はオブジェが先に落ちてくるならコンベアと上と左のパーツに挟まれて動けなくなると思います。
どちらもオブジェチップの移動よりキャラチップの移動が遅いのが原因と思います。



リプレイ - kuu10 2015/08/24(Mon) 11:51 No.14466

[ダウンロード]: 1572 bytes



Re: 忍ぶつもりはござらぬよ - mimizk 2015/08/24(Mon) 23:42 No.14467

早いご報告、ありがとうございます。
右の動きは、頭上にオブジェが乗っているのに持ち上げが成立しているので
修正させていただきます。

左下はアイテム取得エフェクト発生中なので、通れなくなることはないのですが
落下タイミングを通常より早くすることが可能なようです。
まず無影響と思いますが、コンベアジャンプ等へのもしもの影響を考慮して、合わせて修正しようと思います。

蛇足ですが、移動の順番はキャラクタ⇒オブジェです。
空中歩行系の行動ができるのは、そのためです。
オブジェ⇒キャラクタだと、ロードランナーみたいに落下オブジェに乗って歩けます。(チャンピオンシップロードランナー10面開幕とか)
みすばるは着地硬直があるので、ただひっくり返しても同じ動きはできないですけど。

ちなみに自分は、このように解きました。
右側の手順は省略してしまったため、すり抜けに至れませんでした。

[ダウンロード]: 1497 bytes



Re: 忍ぶつもりはござらぬよ - mimizk 2015/08/25(Tue) 00:16 No.14468

右側の事象は、プログラム不備でした。
一発台の持ち上げ可否の判定で、一部誤った変数をみていました。

キャラクタが右向き時で、落下オブジェが一発台の時のみ発生します。
次回バージョンで修正されます。
ご迷惑をお掛けしました。


No.14423へのレスです 投稿者:どみの 投稿日:2015/04/03(Fri) 04:14 No.14424

>カンペキ版にしなくても
様子見なのはしっくりくる解決策がないからで
できればカンペキ版を目指したいと思います。
ベターな案をお持ちの方がいらっしゃいましたら、ご意見よろしくお願い致します。

>上のステージEの左に「クリアで別保存ファイルを上書き」
読むのに制限時間があることと、
気にしなくて良い場合が多いメッセージをその位置に表示することに引っ掛かりがあります。
あと、たぶん自分が書くと一行で分かりやすいメッセージにできない自信があります^^;
(仕様を知っている人への注意喚起ではなく、知らない人への説明、が目的だと思っています)

緩和策として、次回バージョンでは
説明書に明記しておこうかなと思っています。

>再発
前回提示した「条件次第でクリア状態のみ上書き」案は、kuu10さんが挙げたような
マップ構造を変更したけど気が付かなかった場合、がカバーできず
むしろその場合のみ事象が発生することが結果ややこしくなると思うので
その「ややこしさのデメリット」がメリットを上回ると書きました。

ファイルの更新日時(丁寧にやるなら中身の状態)がロード時と異なっていたら
「PLAY」、「RESTART」選択時に注意喚起のポップアップを出すようにすると、ある程度の防御になるかなと思いますが
プレイ中で放置していた状態からの再開が漏れます。
なのでクリア時に「状態が異なっているけどクリア状態更新のため上書きするか」を選択させるようにすれば
放置再開のケースも救えるかな、と考えています。

注意喚起はリトライの度に出るとうざったいので、一ロードにつき一回しか出しません、としたいのですが
そうすると二重に同じことをされた場合に意味が薄れる(二回目に注意喚起できない)ので
じゃあクリア時のみの対応で良いんじゃないか?と思ったりもするのですが
でもできれば事後ではなく事前に警告してほしいよね、とも思うので
そんな感じでまだしっくり来る案ではないと感じています。

エディタと本体を統合すると抜本的に解決しますが、UIが多大な影響を受けるので
本作では実現は難しいです。


Re: No.14423へのレスです - kuu10 2015/04/06(Mon) 01:37 No.14425

>説明書に明記
明記すると知らない人にいいですね^^

・そういえば
2つウィンドウがあって1つのウィンドウでファイルを更新すると、
よくある市販のソフトはもう1つのウィンドウのマップに「旧ファイルです」の文字が出たりします。



Re: No.14423へのレスです - どみの 2015/04/08(Wed) 00:05 No.14426

>「旧ファイルです」の文字が出たり
おぉ、そうなのですか。
変更を検知するのは、非アクティブからアクティブに変わるタイミングでしょうか?
どういう目的でその機能を入れたのか(と、マニュアルでそれにどう触れるのか)興味が湧きますが
本件と同じような状況を考慮してのことなのでしょうか。

そのメッセージが何を意味するか知ってる前提になりますが、
エディタ選択画面やプレイ中に表示することで、注意喚起として効果を発揮しそうです。



Re: No.14423へのレスです - kuu10 2015/04/08(Wed) 17:08 No.14427

>変更を検知するのは、非アクティブからアクティブに変わるタイミング
ボタンダウン関数なのか、ルーティン中に比較する箇所があるのか、ただ画面表示に書き込む欄があるのか対応は色々と思いますが、
新ファイルを更新するはずが旧ファイルを更新すると非効率なんで、ミス防止はよく行われているようです。



Re: No.14423へのレスです - どみの 2015/04/10(Fri) 01:45 No.14428

自分の思い付くベストな案は、今のところ上で触れた案のままです。(あまり良い形だと思っていない)
参考にしたいので、その機能を持つソフトウェアを具体的に教えていただけるとありがたいです。
複数あれば複数教えていただけると、資料が増えるので助かります。



Re: No.14423へのレスです - kuu10 2015/04/10(Fri) 16:41 No.14429

>ソフト紹介
残念ながら仕事で使っていたものばかりで参考にならないと思います。
http://www.mee.co.jp/sales/mechanics/cad/zuou.html(1例)
紹介ページからは分からないと思います;



Re: No.14423へのレスです - どみの 2015/04/12(Sun) 00:06 No.14430

例のご提示、ありがとうございます。

>参考にならないと思います
なるほど、それは残念です…
URL先の「特徴 [3]PC上のOAソフトとの連携」辺りが絡んでくるのかな?と思いました。

どういうタイミングでどう通知されるので、
作業の巻き戻りがない&通知を見落とさない&始めて見た人でも意味が分かる
のかを教えていただけると非常にありがたいですが、説明が難しそうでしたら
ここは無理にとは言いません。

circusの対応話に戻りますが
ステージファイルが読み込み後に更新されていた場合、本体をアクティブにしたタイミングで
その旨を通知するポップアップを出すのが、バランス良い感じかな?と思っています。
(本編プレイ中などでポップアップをスルーして、その後に忘れてエディットプレイで上書きする、ようなケースが防げないので
 しっかり防ぐなら更にクリア時に上書きして良いか、はい/いいえで選ばせた方が良いですが、そこまで需要があるのか疑問です)
ご意見ある方がいらっしゃいましたら、よろしくお願い致します。



ver.Circus 1.15 - kuu10 2015/06/25(Thu) 22:19 No.14443

ちょうど構造失敗してる未投稿ステージがあったので、修正して前のロード状態でプレイしてポップアップ確認しました♪
これで未ロードでのうっかり上書きはなくなると思います(^^)



Re: No.14423へのレスです - どみの 2015/06/27(Sat) 01:08 No.14444

うまく動作しているようで良かったです。
上書きはしないと思いますが、効率は良くないので
より良い案が出てきたら、差し替えはいつでも検討されます。
よろしくお願い致します?


やっと…… 投稿者:あろん 投稿日:2015/04/19(Sun) 19:07 No.14431

Verサーカスがリリースされて数ヶ月が経過しましたが、
ようやくステージ08をクリアできました。
クリアして見ればクリアまでの道筋が予想外にシンプルでビックリしました。

今度はステージ10で詰まっておりますorz
まぁのんびりプレイして勧めて参りますです。
10まで攻略を終えたらステージ10までのサーカスの攻略記事を作りますです。


ところでステージ08なのですが、一発台でジャンプしない(バルーン状態にしない)でクリアしたのですが
模範解答に大筋で沿っているでしょうか? リプレイファイルを添え付けします。


追記:ステージ10クリアできました。
左より右のマジカルボールの回収が難しかったです。

[ダウンロード]: 3407 bytes


Re: やっと…… - どみの 2015/04/20(Mon) 00:52 No.14432

ステージ8のクリア、おめでとうございます。
長い期間挑戦していただいて、嬉しい限りです。
続きのステージもマイペースに楽しんでいただければと思います。

リプレイは、大筋(ステージのテーマとなる部分)は正しいです。
ただ「一発台を使わない」は他にもご指摘いただいており、幾つかのパターンができるので
修正を検討中です(一発台をバルーンに変えるのではない)
きちんと引き締まった形になりそうですので、また挑戦いただければ。

ステージは現在進行形で修正作業中ですので
攻略記事作成はお待ちいただいてもよろしいでしょうか。
また、ステージ順に公開されるとコンプが容易になってしまうので
詰まった人のために、エリアのうち簡単そうなのをチョイス、とかで
小出しに時期をご調整いただけるとありがたいです。
(適切な時期、は個人で感覚が異なると思うので、難しい注文なのですけど)



Re: やっと…… - あろん 2015/04/20(Mon) 03:15 No.14433[Home]

>どみのさん

お祝いの御言葉ありがとうございます。
スイッチを3回オンオフすればクリアできると気付いてから
2回目以降のオンオフスイッチを使えるようにするのが大変でした。

「勝った! 第三部完!」
と思ったら魔法封印ブロックに乗ってるとオンオフスイッチ操作できないんですねorz
そこからオンオフブロックを操作できるように組むのが大変でした。

あと最初は右にバルーンを4つ使っていたので節約に気付くまでに時間がかかりました。
思い込みからの脱却難しいです。


>リプレイと模範解答の差分について
一発台を配備していた意図があったと聞いてスッキリしました。
エディットステージを沢山解いていくうちに、
ちょくちょくミスリード用のダミーオブジェクトがあったので混乱していたです。

修正版がリリースされた時は再挑戦させていただきます。
ステージのコンセプトがわかりましたので今までほど苦戦しないハズですし。


>攻略記事について
公開の見合わせ了解しました。
ナンバーの小さいもん順から書いていったほうが良いかなーと思っていましたが、
確かに簡単なものから公開していったほうが良いですよね。

とりあえず近日中にステージ05とステージ09とステージ13のみ書こうと新たに考えています。
これらの3つのステージは難易度が低いですし、
無印版のエンディングを見たって人なら比較的容易にクリアできるんじゃないかなーと思いますので。

(ステージ07は苦戦しましたがステージ06も結構難しかったって話をちょくちょく聞いているので
ちょっと意外に感じました。)


ちなみにエディットステージの近況ですが、
比較的ナンバーの浅いステージを中心に解いています。
その中でHDT2(1001〜1100収録ステージ)が最近のマイブームです。
と言うかのんびりプレイし続けて1ヶ月以上経過してしまいました(汗 

中上級クラスまでは比較的クリアできるようになったのですが、
やはり上級以上の難易度のステージは壁を感じますです。
また本編で進展しましたら書き込みに来ますね。


(一応ステージ10のリプレイファイルを添え付けします。
綺麗に解けましたので模範解答と差は無いと思います)

[ダウンロード]: 2582 bytes



Re: やっと…… - どみの 2015/04/21(Tue) 01:52 No.14434

Stage8、詰めていくうちに
やっぱり一発台少なくしてもいけると分かったので、一つ減りました。
しかし配置が意地悪くなったので、かなり難しい面になりました。
コンセプトが分かった上で尚苦戦する構成かもしれません。

>攻略記事
全ての面の修正が完了したら、もう少し人目に付くところ(といってもvectorくらいですが)
にも出そうかな、とも考えていて
そこで参入してくれるプレイヤーさんも多少いるかなと思います。
その辺りで手軽に答えが見れてしまうと時期尚早かなという感じですので
少なくともそれくらいのスピード感でお願いしたいかと思いますm(_ _)m
(5、9、13くらいなら答えがあっても大丈夫だと思います)

10面は意図解です。
亜種ルートが幾つかありますが、テーマはそんな感じです。



stage20/35 - メークボーイ 2015/04/29(Wed) 19:27 No.14435

stage20は、オブジェ止めがコンベアブロックの途中で切れていることが難所ですね…

stage35ですが、この前とは異なる点で困っていますね…
ステージ右から5つ目にある、下のマジカルボールを取らずに、その左の牢屋を潜るという難しいミッションが…



Re: やっと…… - あろん 2015/04/30(Thu) 22:39 No.14436[Home]

バージョンアップお疲れ様です。
早速グレードアップしたステージ08をプレイしてみましたー。

……難易度ランクの星の数が変動していて吹きました。
星3ですらクリアできていないのに手に負えるのか不安を感じつつプレイ。

……オブジェクトが1つ中央左に運びきれません。
左上にオブジェクトを2つ運ぶことはできたのですが、中央左に運ぶのが微妙に届きません。

嬉しい悲鳴をあげつつじっくり挑んでいきたいと思います。
梯子地帯のオブジェクトの配置が綺麗になったことで、より美しく引き締まったと思いますです。



Re: やっと…… - どみの 2015/05/01(Fri) 00:34 No.14437

>stage35
どこを指しているのかイマイチ確信が持てませんが
おそらくそのルートは間違っています。

>ステージ08
再プレイ、ありがとうございます。
★の数は3に近い4かな?と思っていますが、それでも結構難易度アップしてしまった感があります。
でも上段に2個運べたならばクリアまでいけると思います。
もう一息、まったり頑張ってみてください。



stage35 - メークボーイ 2015/05/02(Sat) 21:23 No.14438

stage35はどうにかクリアにこぎつけました。
ヒントは、デモプレイでした(笑)



Re: やっと…… - どみの 2015/05/04(Mon) 00:11 No.14439

クリアおめでとうございます。



wattan22 - メークボーイ 2015/05/05(Tue) 23:53 No.14440

wattan22ですが、当人は「マジカルボールはすべて取ります」とコメントされておりましたが、実際はこのような方法で回答できてしまいましたね…

[ダウンロード]: 607 bytes


投稿ステージ 投稿者:水狂 投稿日:2015/03/19(Thu) 12:26 No.14408

久しぶりに投稿ステージをプレイしてみました。
>>kuu10さん
>イッパイブゾク森
1個目の〇〇が持ち帰れるのですが、そういう仕様でしょうか^^;
ヒント欄に Story 文章があるとのことで楽しみにしていたものの、
ゲーム側でもエディタ側でも何も表示されませんでした……


Re: 投稿ステージ - kuu10 2015/03/19(Thu) 12:58 No.14409

>>水狂さん
何故か古いバージョンのファイルがあがっているようです。
1度クリアしてパズル箇所以外修正して、その後エディットでクリアフラグ下ろすと1度目のデータが上書きされるようです・・・。
ヒント欄にイッパイブゾク森の酋長にバルーンをプレゼントしよう!と書き込むと本来のステージになります。
最後の鍵をボールにして、ゴール前の扉を牢にすると、ステージ本来のストーリーになりますが、
今回は駄目な製作だったということで、正式→駄ステージ降格とします<(_ _*)>
超時空飯店も別解2が見つかり降格とします、すみません。



Re: 投稿ステージ+その他 - メークボーイ 2015/03/19(Thu) 13:09 No.14410

>>kuu10さん
>イッパイブゾク森
当方もプレイしてみましたが、やはり別解が見つかりましたね…

>>水狂さん
なんだか、ヒントばっかり押し付けてしまって済みません。



Re: 投稿ステージ - どみの 2015/03/20(Fri) 00:22 No.14412

>1度目のデータが上書き
「クリア状態の初期化」はクリア状態以外の変更は保存しません。(マニュアルに記載があります)
理由は「ロードしているファイル以外も選択できるから」です。
そうではなく別途セーブもしたよ、という場合はバグかもしれませんので
その旨お伝えいただければ、と思います。


この点が分かり辛いのは意識していたので、対応策を幾つか考えました。
ご意見あれば、よろしくお願いします。

@初期化ボタンは廃止、セーブボタンで「クリア済」は「クリア可能」に自動で変更される
 クリア済ファイルを弄る方は作成者くらいかな、と思うのでいっそのこと自動化です。
 これなら別ファイルに上書きしても、これまでのセーブと同じ動きなので混乱は生まないと思います。
 マップ構造を変更した場合は、未クリアになる点は変わりません。
 該当時にポップアップを出すかは好みによるところと思うので、意見を募集したいです。
 欠点は、「ロードしないとクリアフラグが初期化できない」ことですが
 開いてないファイルを初期化したいケースはあまりないかもしれません?

Aロードしたファイルと同じファイルを選択した場合に限り、「クリア状態の初期化」ボタンで変更を反映する
 これはこれで分かりにくい、と思いますが
 ポップアップを出せば、緩和できるかなと思います。
 ポップアップが選択制(はい、いいえ)なら更に良いかもしれません。

B初期化ボタンに「エディタ内容を全て反映する」チェックボックスを追加する
 チェックボックス選択時には、変更内容を反映するようにします。
 セーブボタンが要らなくなるので、支持が集まるならば
 もう少しスマートにならないか検討したい案です。

個人的には@かな、と思っています。
メダル付きをセーブするのは多分レアケースなので、ポップアップありでも邪魔にはならないかな、と思います。
@のポップアップあり、で。(今のフィーリングで書いているのですぐに揺らぐ可能性があります)


ついでなので、一点ツッコミいただいた点がありまして
検討の価値があると思うので、こちらもご意見あれば合わせてよろしくお願いします。

未クリアステージをクリアするとクリア済になるのは
「未クリア投稿ファイルは2回クリアしないとメダルが付かないのが微妙」というところから来ているのですが
未クリアファイルが投稿できなくなった現在、未クリアステージは
「クリア可能」に推移する方がメリットが多いかもしれません。
不利益出るパターンが思い付かないので、自分的には取り入れて良い案だと思うのですが、いかがでしょうか?



Re: 投稿ステージ - take 2015/03/22(Sun) 03:00 No.14414

下に行ってて気づかなかったので上げときますね。

>クリアフラグ
自分も@の案でいいと思います。
ポップアップはあったほうが個人的には良さそうな気もしますね〜
メダルは自作面のステージでは不要ですしね

そういえば投稿時にブロックできるようになったので、
未クリアステージをクリア時は「未クリア」→「クリア可能」
のほうがスッキリしますね(笑)
自分もこっちで問題ないと思います^^



Re: 投稿ステージ - 水狂 2015/03/23(Mon) 21:20 No.14415[Home]

>クリアフラグ
@の案に賛成で、ポップアップはあるほうが良いかなと。
現状だとクリア状態以外の変更はセーブされないんですね、
確かにヘルプファイルに書いてありました^^

「未クリア」を「クリア可能」に推移するのも賛成です^^
ということは基本的な流れとしては、
投稿ステージ制作者サイド:クリア保証時に「未クリア済」から「クリア可能」へ
投稿ステージプレーヤーサイド:各自クリア時に「クリア可能」から「クリア済」へ
となるのかな?分かり易いですね〜。



Re: 投稿ステージ - どみの 2015/03/24(Tue) 01:39 No.14416

ご意見ありがとうございます。

@のポップアップ有、「未クリア」から「クリア可能」に推移
の形でver1.12を作ってみます。
クリアフラグ初期化ボタンがなくなるので、ぱっと見で変更方法が分かりにくくなりますが
そもそも変更する機会が減るはずなので、大丈夫なはずだと思います(?)



Re: 投稿ステージ - kuu10 2015/03/25(Wed) 14:18 No.14417

>>どみのさん
まず、元のステージをエディターとサーカスで読み込みます
次に、新しいステージに変更します。
3番目に元のステージをクリアします。クリアフラグが下ろされてステージが元に戻されます、という話でした。
メッセージだけの変更の場合、メッセージ変更→別解チェックで旧ステージをクリアで違和感なく間違えられます(笑)



Re: 投稿ステージ - どみの 2015/03/26(Thu) 23:42 No.14418

想定と違うファイルになった原因は
ステージクリアで本体読み込み時の状態で上書きされたところか
エディタでクリア状態を初期化した際に、エディタの変更内容が反映されなかったところか
どちらでしょうか。

今回の変更でエディタのクリア状態初期化は「セーブ」にまとまるため
仰るパターンは解決できそうですが、原因が前者によるものだと
Cキーでフラグを下ろした場合(というか今回変更後はフラグ初期化が必要なくなるので、クリア後に再セーブしなくなる?)
問題が解決しません。

ステージクリア時(と本体でクリア状態を初期化する時)には、
読み込んでいるステージ内容で全て上書きしていますが
マップ構造とキャラクタの向きが同一の場合は、クリア状態のみ更新する方が良いでしょうか?
今時点の自分の感覚だと、そのメリットがややこしさのデメリットを上回っていないのですが
なるべく誤解の発生しない形にまとめられればと思います。



Re: 投稿ステージ - kuu10 2015/03/27(Fri) 21:04 No.14419

>>どみのさん
「フラグを下ろす」は
ステージクリアで上書きする(今回の意図)のと、エディターで下ろすの2つあったので最初の投稿では分かりにくかったですね^^;
どみのさんの言っている前者に当たります。

「マップ構造とキャラクタの向きが同一の場合は、クリア状態のみ更新する」がベストだと思いますが、面倒ならそのままで・・・。

パズル解くのもトラップに引っかかりながら隠れた裏道を見つける、というタイプなので、ステージ作成でも普通の人がかからないものに、引っかかっていると思います(^^)



Re: 投稿ステージ - どみの 2015/03/28(Sat) 23:36 No.14420

>「マップ構造とキャラクタの向きが同一の場合は、クリア状態のみ更新する」がベスト
実装しても不利益ある人はいない気がするので、入れても良いような気がするのですが
誤解の大元が把握できていないので、まだ踏み切れていないところです。

ステージクリア時に上書きされるのはクリアフラグのみ、と認識していた
ということでよろしいでしょうか?
本体で読込み⇒エディタで構造以外を修正⇒本体でクリア、という形が
自分の想定する流れの中に無かったもので、そこが分かれば
違う解決策も提案できるかもしれません。
(エディタで編集⇒本体で読み込みクリア⇒エディタで構造以外を修正、はよくある形だと思っているので対策済です)

蛇足ですが、ステージクリアとエディタはやってることが逆なので
フラグを「立てる/下ろす」と分けると伝わりやすいかな、と思います。



Re: 投稿ステージ - kuu10 2015/03/29(Sun) 02:37 No.14421

×ステージクリア時に上書きされるのはクリアフラグのみ、と認識していた
○本体で読込み⇒エディタで構造以外を修正⇒本体修正版ロードをミスってプレイ⇒エディタで構造以外を修正が消滅
です。



Re: 投稿ステージ - どみの 2015/03/31(Tue) 01:11 No.14422

何度もご回答ありがとうございます。

なるほど、再ロードが漏れてしまったのですね。
認識されていたならば、再発はあまりないのかなと思いますので
機能の実装はひとまず様子見でもよろしいでしょうか?

とはいえ、クリア時に全部上書きすることが分かり辛い気もするので
そのタイミングで読み込み時とファイル内容が異なっていたら
書き替わる旨の警告ポップアップを出す、くらいはしても良いかもですね。
発生頻度か皆様の要望次第で入れる感じで、保留案として浮かせておきたいと思います。



Re: 投稿ステージ - kuu10 2015/04/02(Thu) 02:35 No.14423

>機能の実装はひとまず様子見
フリーソフトなので全ての要望を満たすカンペキ版にしなくてもいいと思います^^

>クリア時に全部上書きする
こちらはどこか目立つ所に明記があると親切ですね
ポップアップなどプログラム上での表示はたいへんなので、エディットゲームステージプレイ時に、
上のステージEの左に「クリアで別保存ファイルを上書き」と表示するのが楽かなと思ったりします。

>再発
以前は長丁場や高難度アクションのステージを作ってパズルクリアに関係ないところ・・・(例えばデザインの問題でプレイヤーが移動できない場所のタイルを変更する、鍵余りの指摘がされた場合該当の鍵を減らす、等)を変更するのは簡単でしたが、現在は変更はかなりの苦労があります。
長丁場で集中力が落ちると分かっていても今回のような事は再発すると思われます。
とは言っても作る(1)対プレイ(多数)なので、下手に作るのを楽にするよりプレイ側の安全の方が大事ではあります。


ゲームの感想など 投稿者:hakobouz 投稿日:2015/03/06(Fri) 19:47 No.14394

こんばんは。
ずいぶん時間がかかりましたが、Circusやっとオールクリアできました。
最高に面白かったです。
今作は新たな仕掛けの登場でパズルの幅が大きく広がったとともに、
グラフィック・BGMもパワーアップし、新たに実績というやり込み要素も導入され、
楽しく難しく素敵な進化を遂げたと思います。
実績は最初のクリア時点ではNo.38,39,40が開放できていなかったのですが、
ふとしたきっかけで発見し、最終的にはコンプリートできました。

印象に残ったステージは壊れかけの縄梯子上で動けることがわからず序盤最大の難関となった12や
最初相当な時間悩んだあげく別解で解いてしまい、修正後のステージでもなかなか意図解に辿り着けず、
多分全ステージ中一番解くのに時間がかかった28、
29も何度も試行錯誤を重ねたステージです。見事な解法に感動しました。
35はまんまとダミールートを選んでしまい、あと一歩で解けない事態に…
39と52は最後のアクションが難しかったので、エディターで練習面を作ってその部分だけ何度も練習し、
十数回の失敗を経てようやくクリアできました。

あと自分が解いたステージの中で別解ではないかと思われるもの(ヒントで示唆された解き方と違う、
使用しないオブジェがあるなど)を報告します(既に把握済みのものも多いかもしれませんが)。
せいゆうさんに新たなバグの発見を予想していただきましたが、特にこれといったバグは発見できませんでした^^

12.多分意図解だと思うんですが、ヒントに「巡り巡って左下へ」とあるバルーンは最後、左下ではなく中央下あたりに置いたので、その点だけ気になってます。
16.上段左側と中段のジャンプ台は使用しませんでした。
20.ヒントにある「連続ジャンプ」はしませんでした。右上のジャンプ台不使用。
24.ヒントにある「切替封じ」はしませんでした。バリア上の一発台も使用せず。
34.使用したスイッチはひとつだけ(一番上)でした。
42.ヒントにあるような手順は踏みませんでした。動かしたオブジェはジャンプ台のみ。反転、スイッチ各1回ずつ使用。バリア解除せず。
43.ヒントにある「斜めジャンプ」はしませんでした。左上のスイッチとバルーンはまったく触っていません。
45.ヒントにある「右下の切替封じ」はしませんでした。切替封じをしたのは左側の1箇所のみで、スタート地点真下のジャンプ台は使用していません。
46.左上の2つの一発台、及び反転パネル右側のジャンプ台は使用しませんでした。スイッチは使用せず、反転パネルは1回使用、鍵は取得しませんでした。
49.一番右のバリア上のジャンプ台とその左側にある一発台は不使用でした。左下のハンドルも不使用です。
左上のボールを取得するのは一発台でもジャンプ台でもクリアには影響ありませんでした。
50.ヒントにある「効果封印」はしませんでした。右下のスイッチは不使用、一番右側の鍵と一番左側の鍵は取りませんでした。バリア解除後はすぐゴールできました。
51.ほぼ意図に沿った解き方だと思いますが、左から2番目のバルーンは動かしませんでした。
ヒントでは「コンベアの真中にバルーンを積む」とありますが、バルーンはコンベアの一番左側に1個置いたのみです。
53.ヒントにある「切替封じ」はしませんでした。バリアは解除していません。鍵は取っていません。
54.ヒントにある「効果封印」はしませんでした。上段の3つのジャンプ台は使用してません。左下の扉は開けませんでした。

後半は結構別解で解いているステージが多いので、まだ完全なオールクリアとは言えないかな、と思っています。
ある程度ステージの修正と差し替えが落ち着いたら、真のオールクリアを目指して、
差し替えがあったステージは再度全部チャレンジするつもりです。

パズルが好きなもので、1ヵ月以上夢中で遊ばせてもらいました。
このような素晴らしい作品を作ってくださった、どみのさんと水風叉十郎さんにお礼を言いたいです。
楽しい時間をありがとうございました。


感想ありがとうございます - どみの 2015/03/06(Fri) 23:51 No.14395

オールクリア、おめでとうございます!
実績までコンプリートいただけたようで、ありがとうございます。
楽しんでいただけたなら、幸いです。

12はもうすぐ別解修正が終わります。
緩い解法は消えて、少し手強くなったかも?と思いますので
再度挑戦いただければ、と思います(意図解ルートを通っていれば、あまり変わりません)
28、29、35辺りは自分も好きなステージなので、楽しんでいただけて嬉しいです。

別解のご報告も多数ありがとうございます。
若い面から修正しているところで、挙げていただいた面も修正対象です。
修正時にはご報告の部分も考慮します。
全ての面の修正が終わったら、雑記辺りで終わったぞーとアナウンスしますので
その後に再度チャレンジいただければ、と思います。
現在コンプリートできる人は、修正後もクリアできると思いますので
まったり完成を待っていただければ。

丁寧なご感想、どうもありがとうございました。



ステージ12・17・50 - メークボーイ 2015/03/07(Sat) 14:43 No.14396

ステージ12ですが、ステージ右側にある縄梯子を真っ先に壊さないと、ゲームが進まないので困っていますね…
(カギを取りに行くために必要。縄梯子を壊さないルートだと、脱出ルートが確保できず詰んでしまう、先に上のパネルを操作すると、4連ONブロックの右とその下にあるマジカルボールを取るためのルートがなくなりやはり詰む)

ステージ17は、ジャンプ台を下の魔法封印ブロックの真下に置くと、左に進む際にマジカルボールを取ってしまい次に縄梯子の近くに置くためのストッパーがなくなり詰んでしまいます…

ステージ50ですが、カギよりも縄梯子の節約に追われています。
特に、スタート地点近くのスイッチを先に動作させると、スイッチの上にあるマジカルボールが取れないという問題がありますね…

つまり、スイッチのすぐ左の縄梯子を壊さずにスイッチを動作させるか、縄梯子の上でスイッチを動作した後右へ行かなければならないという非常に難しいミッションが必要ですね…

>>hakobouzさん
当方の場合、38は右上のジャンプ台を不使用でクリアできました。



Re: ゲームの感想など - どみの 2015/03/08(Sun) 04:29 No.14397

取っ掛かりはその考えで合っています。
詰んでしまう、と仰っている形にすると詰むので
そうせずに先に進める方法を模索してみてください。



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/08(Sun) 06:27 No.14398

>そうせずに先に進める方法を模索してみてください
いろいろ模索してみました。ただ、これをすると今度はあれができないというように、どの方法を試しても詰んでしまうという問題がありますね…

そのため、この3ステージはもう少し手がかりがあれば…と思います。
特に50はラストボールは左上なのか左下なのか…



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/08(Sun) 22:05 No.14399

ステージ12・50はどうにかクリアできました。
今は15・25・27・28で結構悩んでいますね…



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/14(Sat) 23:54 No.14400

迷っているステージのうち、ステージ17はクリアできましたが…

>>どみのさん
satge42は、バリア解除を必須にしてもhakobouzさんの手順とほとんど変わらない方法でクリアできてしまいますね…



Re: ゲームの感想など - どみの 2015/03/16(Mon) 01:03 No.14401

>バリア解除を必須にしても
バリアはゴールそのものへの障害ではないので、そうなります。
その辺も踏まえて修正します。



2周目ハードモード - 水狂 2015/03/16(Mon) 11:35 No.14402

>>hakobouz さん
オールクリアおめでとうございます!!

わたしも一応全50+αステージをクリアしました! 
……いまは修正ステージに挑戦中です。
別解が消えて難度が上がっていますね。
まるでハードモードで2周目をプレイしている気分です^^; 
Ver1.11 で #12,19,28 が未クリアです。実績はNo.20がまだです。

#12 左下のバルーン足場が消えるなどの制約で、厳しくなった感じですね。
#19 バリア解除までは来たのですが、ジャンプ台―バルーンの並び順が反対で一歩届いていません。
#28 修正前と比べてルートの紛れは減ったように見えるのに、右上スペースがとても奥深いです。
無印の仕掛けだけを使ったステージにも、まだまだ可能性はあるものですね〜



ちょっと感想 - メークボーイ 2015/03/16(Mon) 20:40 No.14403

>>水狂さん
実績は、No.15〜36の間ではNo.16・17・23・29がまだですね…
逆にNo.20はすでに解放済みです。

>>どみのさん
みすばる2では、上に乗ると壊れるバルーンや、コンベアの作動・停止を切り替えられるスイッチがあってもよかったのではと思いました。
あと、スイッチは1つを動作させると、ステージ内のあるすべてのスイッチが変化する(色付き星マークや緑ランプがつく)ようにすればよかったのではと思います。



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/17(Tue) 19:41 No.14404

>>水狂さん
>#19 バリア解除までは来たのですが

当方の場合、どうあがいても牢屋部分(左右2箇所)に入ることができず、悩んでいますね…

いくつか試してみて、詰まっている部分がこの他にもありましたね…とりあえず「感想」です。

15…オブジェ止めの上に立っている2連バルーンがどうしても邪魔になってしまい、ルート作りができないですね…
20…一番左下にオブジェを置き、かつコンベアを逆走する方法がわからないですね…これにはオブジェを置いた後、更にオブジェをもってこなければいけないという難しい課題があります。
25…ステージ中央冗談と右側下段のバルーンが、どうやっても取れないですね…
27…4連バルーンの右下と、コンベアブロックの真下にあるボールがどうやっても取れません…
28…ゴール真下にバルーンを積み上げていくのですが、そうなると右側のカギを取ることができず、しかも数が足りないという難問が…
40…ステージ右側の縄梯子の真下にオブジェを置くとONブロックでふさがれてしまう、しかし置かなければゴールへのルートができないというジレンマが…
41…反転パネルを操作するか、スタート地点近くのマジカルボールを取るかすると、そこで摘んでしまいます…



Re: ゲームの感想など - どみの 2015/03/17(Tue) 23:58 No.14405

水狂さん、オールクリアおめでとうございます。
修正版も再プレイくださり、ありがとうございます。

12と19は良い感じに引き締まったと思うので、好評のようで(?)良かったです。
28は自分的には簡単拠りのつもりでしたが、皆さん悩まれてるようで
26、27を修正すると、ここは鬼門エリアになるかもしれません?

>あってもよかったのではと思いました
こうならもっと良かった、と思ったときは
自分でゲーム作る機会かもしれません。

乗ると壊れるバルーンはまあアリかもですね。
普通バルーンを同じ領域に持ってこれないステージ作りが基本になりそうです。
コンベア制御は、稼働時のメリットが着地キャンセルくらいしかないので
如何に止めるか的な使い方がメインになってしまうと思います。
スイッチ全切替えは、玄関前のスイッチ押した時に部屋側のスイッチには動いてほしくないので、自分はやらないです。
(マークだけならそれもアリかもしれませんが、違うところ動かすと結構気が散るんじゃないかと思います。あと分かりやすさやグラフィックの都合などなど)



Re: ゲームの感想など - 水狂 2015/03/18(Wed) 12:26 No.14406

>>どみのさん
Ver1.11 までの修正ステージクリアできました!
別解修正で全体的なクオリティが更にアップしていると思います。
#28は深みにハマっていました、丁寧に逆算してやっと答えにたどりつきました、良いステージですね!

20番台以降の修正も楽しみです。
(せいゆうさんや vanillaice さんが別解チェックをされているのかな? 超豪華メンバーだ)

#25〜#28はカベになりそうですね〜
#17〜#20のセットもなかなかの関門かな。

実績もコンプリートしました!
未開放の実績の前後から推測して、たぶんこの辺にあるはず……と思ったら当たりました!
ステージ#19でも、右下のパターンをいろいろ試しました。
クリアに繋がるパターンを発見したときの喜びはパズルの醍醐味ですね^^

>>メークボーイさん
着実にクリアを進めておられるので、ヒントは控えめにしたいと思います。
#19 Ver1.11で修正が入りました。修正前後の変化もヒントかと思います。
#20 これも私も悩みました。ヘルプファイルの「高度なテクニック」欄にヒントがありますよ^^



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/18(Wed) 18:16 No.14407

エリア19と20については、さっそくヒントをもとにしましたが、「もうひと押し」といった感じですね…
特にエリア19は、上昇気流が邪魔でステージ右のワープゾーンの左上にあるボールが取れません。
左の縄梯子を壊す方法も、右のスイッチを操作する方法も、どちらも間に合わないです…
入るには、masa40かそれ以上の、鬼のようなタイミングが必要のようです。

画像での説明が必要なので、メールをしました。



Re: ゲームの感想など - どみの 2015/03/19(Thu) 23:47 No.14411

修正ステージクリア、ありがとうございます。
28は逆算しやすい(ボールを避けられない)形に作りました。
10番台は完了とアナウンスしましtが、stage11と17は補強で再修正が入るかもしれません。
超豪華メンバーのご協力のもと、引き続き修正を進めていきたいと思います。

実績コンプもおめでとうございます!
意図解以外が潰せたならば
17〜20、25〜28、33〜36がカベになるかな、と思っています。

>エリア19
先行入力を使えば、最速の行動を取るのは難しくないはずです。(複雑な動きは要求されていないと思います)
間に合わないのであれば、おそらくタイミングではなく
やろうとしている方法自体が間違っているのだと思います。
ロスを減らす方法を考えてみてください。



Re: ゲームの感想など - メークボーイ 2015/03/20(Fri) 06:40 No.14413

>>stage19
再度のヒント、ありがとうございました。
ただ、地形に邪魔されてしまい、なかなかうまくいきません…

ステージの構造上、どうしても間に合わない方法しか取れないので、ロスを減らそうにも減らせないですね…
(この辺は、stage15にも通じます)

追加です。
stage35…ステージ左上段のマジカルボール(開いた牢屋に挟まれている部分です)がどうしても取れないですね…
右から回り込む方法もありますが、そうすると今度は一発台の右上にあるマジカルボールを取りつつ開いた牢屋に入ることができません…
stage36…構造上、どうしても上と下を最低3往復する必要があるのですが、どう頑張っても2往復が限界ですね…
stage49…ここもステージ左上段のマジカルボール(パーのブロックの部分です)がどうしても取れないですね…


ccmでやってみても良いですか? 投稿者:どみの 投稿日:2015/02/15(Sun) 06:53 No.14379

クリア保障とクリアメダル案は、投稿者とプレイヤーの思惑が一致しないと意味が薄れるので
ちょっと強引にccmを推し進めた方が、最終的に多くの要望を満たせるかな?と思いました。
(・○クリア保障
 ・○概ねクリアフラグ初期化(ccmクリア後に投稿されるとダメです)
 ・△管理の単純化(個人的には保障とメダルがある方が、気にするポイントと確認が煩雑になる印象、という結論でした)


今のところ
・別にやらなくても良い
・ファイルが増えるので、管理が煩雑になる
の2点はありますが、「反対」意見はなさそうなので
試しに取り入れてみても良いでしょうか?
ccm案だと失敗したらccm機能を消せば、既存のmbmへの影響はないので
あとからやっぱり止めた、もできるので進めてみてしまおうかと。

ファイル管理の煩雑化については、自分の中では
エディットするのはmbm、プレイ用はccmでほぼ完全に分離していて
投稿時に作ったccmはその後すぐ消してしまえば良い、くらいの感覚でいます。
エディタでccm読み込めないようにすれば、よりシンプルに分離できるのですが
それだと攻略中に、途中状態からのステージ作りたい場合などに
ccm→rpy→mbmの手順を踏まないといけないので、それは面倒かなと。
途中状態のステージはmbmにしかできないので、間違って上書きしたり
元の投稿ステージ自体をクリアしたと思いこむ勘違いもなくなります(嘘メリット)


Re: ccmでやってみても良いですか? - take 2015/02/15(Sun) 12:01 No.14382

もう粗方言いたいことは言ってあるので、自分のスタンスだけまとめときます。
・絶対とは言わないが、クリア保障さえされてればいいので現状のままでも可。
(自分のクリア保障案はサーカスで追加された機能を微修正しただけなので)
・個人的にはccm案は管理の複雑化が増えるだけなので、デメリットでしかない。
・でもccm案をやるのには反対ではないです。
(まずは試しにやってみるというのも重要ですしね)



Re: ccmでやってみても良いですか? - せいゆう 2015/02/15(Sun) 20:48 No.14383

どのくらい複雑になるのか今ひとつぴんと来ないという方が大半だと思うので、
「試しに取り入れる」というのはありがたい提案だと思います。
(ccm案ではどみの様の負担を皆様少なからず考慮していたと思いますし)

とりあえず自分のスタンスは引き続き「不要」です。
・クリアしていないステージはmbmファイルとして残す
・クリアしたステージはrpyファイルを保管、mbmファイルは破棄
・再プレイしたい場合はコンバーターを利用してrpyからmbmを入手
管理はこれだけで手軽に出来る気がしています。
(mbmで残ってる時点で挑戦対象なので自分がクリアしたかの目印も不要)



Re: ccmでやってみても良いですか? - どみの 2015/02/16(Mon) 01:17 No.14384

度々ご意見ありがとうございます。

ver1.08にて、(ミスがなければ)別解修正以外の案件は消えたはずなので
ccmお試しを実装してみようかと思います。
不評そうでしたら元に戻すという、ドタバタしたらゴメンねスタイルです。
戻す場合はtakeさん案を盛り込む予定で考えています。

せいゆうさんのやり方だと、確かに変更は不要ですね。
シンプルで良いサーカススタイルだと思います!
(でも自分は気が付かなかった)



Re: ccmでやってみても良いですか? - 水狂 2015/03/03(Tue) 21:16 No.14392

バージョンアップお疲れさまです。
Ver.1.10 の仕様は good だと思います!
「未クリアでクリア保証済」の目印実装も嬉しいです^^
細かい点ですが、エディタのセーブで、
キャラクタの向きを変えていない場合でも、ステージ構造が変わっていると、
「キャラクタの向きが変わっているので〜」のメッセージが出ました。



ご報告ありがとうございます - どみの 2015/03/04(Wed) 00:16 No.14393

1.10仕様へのご感想、ありがとうございます。
まあ良いだろう的な意見が多くて良かったです。
クリア済みフラグ使いたい派の方は、Cキーと合わせて有効利用していただければと思います。

>キャラクタの向きを変えていない場合でも、ステージ構造が変わっていると
みんなCキーを使ってバレないように、と願っていましたが
気が付かれてしまいました!?
ご報告ありがとうございます。

ver1.11で修正します。
ステージ修正がもう少し進んだら、リリース予定です。


斜めジャンプする時のフラグ 投稿者:あろん 投稿日:2015/02/23(Mon) 21:27 No.14387[Home]

お久しぶり(?)です。
あれからエディットステージを解き続けています。解けるようになると面白いですv



本題です。

本日、relakkuma23が解けたのですが、
解くために使った技、
斜めジャンプする際の頭上のマジカルボールを取れる判定がいまいちわかりません。

ある程度予想はついているのですが、予想とハズれている部分もあるので頭を抱えています。
斜めジャンプをした場合、どうフラグが立つと頭上のアイテムを取る判定が行われるのでしょうか?


斜めジャンプのアイテム取得判定 - どみの 2015/02/24(Tue) 00:38 No.14388

お久しぶりです(?)
投稿ステージの攻略が順調そうですね。
難しいステージも解き進めておられるようで、引き続き
マイペースに楽しんでいただければ嬉しいです。

>斜めジャンプする際の頭上のマジカルボールを取れる判定
常に
 ・普通の斜めジャンプ(斜め上に飛んで、その斜め下に着地)では頭上のアイテムは取れない
 ・斜め上に着地するジャンプは頭上のアイテムを取れる、
が基本だとお考えください。
梯子の場合はブロックと違い、梯子にやや重なりつつ飛ぶので
ちょっと納得いきかねる軌道になりますが、上記のルールは同じです。

ただし梯子の場合、軌道上のアイテムの取得順序が異なる仕様があります。
circusのマニュアルの「応用知識 梯子乗り斜めジャンプでのアイテム複数取得」に書いてあるので
ご確認いただければ、と思います。
なんでこうなるのか?というと、ぶっちゃけプログラム不備なのですが
投稿面にこれを活かしたステージがあったので仕様にした、という経緯があったような気がします(うろ覚え)

ついでに「高度なテクニック 斜め上移動兼頭上アイテム取得」を確認しておくと
頭上アイテム回りの仕様はバッチリになると思います。

分かりづらくて、すみません。
こんな感じで疑問は解消されるでしょうか。



Re: 斜めジャンプする時のフラグ - あろん 2015/02/24(Tue) 21:37 No.14389[Home]

教えてくださってありがとうございます。
マニュアルの項目を読んで確認致しました。

梯子に向かってジャンプする時の判定面白いですねぇ……
クリアできていないステージに当てはまるか見て回ります(滝汗



Re: 斜めジャンプする時のフラグ - どみの 2015/02/25(Wed) 05:38 No.14390

無印はver1.57まで、梯子の同時取得判定にはバグがありました。
(キャラクタの向きで取得順が異なる)
話題になったのがそこそこ最近なので、これを利用したステージはそんなにないかな?と思っています。
自分が知らないだけで、昔から使われていた可能性もありますが。

斜め上移動兼頭上アイテム取得は、色々な形で応用されながら使われていますので
怪しい地形をみつけたら、お試しください。


手軽さは下がりますが 投稿者:どみの 投稿日:2015/02/08(Sun) 23:36 No.14356

クリア保障的な部分を検討して、一つ機能を考えたのですが
メリット・デメリットがあるので、ユーザの方の意見を確認してみます。
思うところありましたら、ご意見よろしくお願いします。

エディタに「投稿用ステージファイル作成」ボタンを追加します。
ボタン押下でダイアログを開き、クリア済の「mbmファイル」(krmはダメ)を選択すると
投稿用ファイル(以降、仮にccmとします)を作成できます。
ccmファイルは未クリア状態のファイルとして作成されます。
投稿掲示板にはccmのみ投稿可能とします。

つまり
 エディタのロード … krm、mbm、ccm
 エディタのセーブ … mbm(krm、ccmロード時もmbmで保存)
 投稿用ファイル作成 … ccm
 クリアフラグを下す … krm、mbm、ccm
 本体のロード … krm、mbm、ccm、rpy
 掲示板に投稿 … ccm
という感じになります。

利点は、概ね確実なクリア保障と未クリア状態の両立、です。
欠点は、投稿までの手順が複雑になる、です。
(投稿済みのmbmはステージパック分は自分の方でccmに置き換えるか再投稿していただくかで、解決可能と思います)

ついでに賛成の場合は
 ・エディタに組み込む
 ・別アプリにする
のどっちが良いかも軽くご意見ください。
別アプリにすると、複数ファイルのドラッグ&ドロップ一括変換ができるとか
融通が利きやすくなりますが、デメリットの「複雑」度がアップするので
自分はエディタ派かな?と思います。ボタンを置くスペースがないですが。

※クリア保障が"概ね"なのは、クリアフラグが1byteなので
 総当たりでもクリアフラグを立てられるからです。


雪解けが待ち遠しい - vanillaice 2015/02/09(Mon) 02:57 No.14357

投稿掲示板の自作面削除、ありがとうございます。
練り直し中です(^^;)

ccm(仮)ファイル作成案、賛成です。
エディタに組み込まれたら良いなぁと思っています。

ここから要望になります。
以下の文章は「ぼんばらん!2」というアクションパズルを参考にしつつ書いてみました。

現在のrpyファイルをccmファイルとして扱い、
EDIT GAME内にREPLAYボタンの追加を要望します。
正規面やステージエディタのマップ(mbm)をクリアしたときに、
ccmファイルを作成するかしないかの選択と、リプレイを公開するかしないか(保存するかしないか)の選択が出る、というのはいかがでしょうか。
リプレイ非公開ccmファイルを読み込んでREPLAYボタンを押したときはリプレイは再生されず、
掲示板に投稿するときにリプレイを付けるか付けないかはプレイヤー次第、ということです。
リプレイ非公開・公開ccmファイルを両方作成する機能もあると嬉しいです。

リプレイ非公開ccmファイルのステージをクリアしたときは「リプレイを保存しますか?」のメッセージが出て、
「はい」を押すとそのccmファイルがリプレイ非公開から公開マップとして上書きされ、
リプレイ公開付きccmファイルを実際にクリアしたときは、「リプレイを上書きしますか?」のメッセージが出る、というのもどうでしょうか。

ご検討よろしくお願いいたします。



ご意見ありがとうございます - どみの 2015/02/10(Tue) 01:22 No.14358

vanillaiceさん案だと、メリットは
 ・ステージとリプレイが同梱できる
デメリットは
 ・グラフィックや音楽の変更でも再度クリアが必要(or構造が変化しなければエディタのセーブボタンでccm保存可能?)
 ・作成したccmはクリアフラグが立つ(mbm選択のccm作成に限り立たない?)
 ・ステージファイル、ステージパックのファイルサイズが安定しない
 ・既存からの変更箇所が多い
といったところでしょうか。
デメリットの下2つは自分以外は気にしないと思うのでスルーするとして
再度クリアが必要な点はちょっと重いかな、と感じます。

ccmとrpyのマップ構造が同じ場合は、ccmにマージできる別アプリを用意すると
リプレイ付ccm(以下、仮にrccmとします)が楽に作れるかな、とも思うのですが、それだといかがでしょうか。
でもリプレイが付いていると、解けないとそれをみてしまう気もするので
そもそも同梱が良いのかがまず悩ましいと思っています。

index.htmlのないディレクトリが直でみれる場所を自サイト内に用意して
ステージ作成者自身が雑談板にアップしたリプレイ(今のところvanillaice94、aron1)を
ひたすら格納していくようにすると、マージしなくても回答リプレイがみつけやすいから解決するでしょうか?

ご意見ある方いましたら、よろしくお願い致します。



Re: 手軽さは下がりますが - 水狂 2015/02/10(Tue) 07:34 No.14359

ccm(仮)ファイル案に賛成です^^
他の方の投稿ファイルを開いて、クリアのコイン?が回っているのを見ると、
クリア保障がされているので安心な反面、まだ私はクリアしてないのに……という肩すかし感もありましたので^^;

>リプレイが付いていると、解けないとそれをみてしまう気
そんな気がします。キー操作ですぐにリプレイが見られるようになっていると、誘惑に負けてしまいそうです。
>ディレクトリが直でみれる場所を自サイト内に用意して
リプレイ保管庫みたいな感じでしょうか?このほうがいいかもです。



Re: 手軽さは下がりますが - kuu10 2015/02/10(Tue) 12:12 No.14360

やらかしたばかりなのでお任せと言った所ですが、
水狂さんの魔鍵乱舞や常連の皆様の極クラスのパズルのリプレイは見てみたい気がしますね(^^)
それなりの難易度のパズルは解く前にコインが回っていると少しがっかりするタイプです。



Re: 手軽さは下がりますが - どみの 2015/02/11(Wed) 01:35 No.14362

クリアフラグを立てたくない意見が強そうなので、ccmの機能は実装する方向で考えたいと思います。
リプレイ同梱の結論が出てから、合わせて作成します。
引き続き、ご意見ありましたら、よろしくお願い致します。



Re: 手軽さは下がりますが - take 2015/02/11(Wed) 20:37 No.14366

「概ね確実なクリア保障と未クリア状態の両立」をするなら
ccmの機能が一番いい感じですね^^
ただ、個人的にはやはりファイルが増えることによる
管理の複雑化が一番のネックとなりそうです…

ここからは個人的な意見(要望)となりますが、
「作成者の任意でクリア保障と未クリア状態の両立が設定できる」が
確立できるくらいで十分な気もします。
具体的には下記の通りになります。
1.「クリアメダル(フラグ)」とは別に「クリア保障」というフラグを追加。
  (エディタの左下のスペースが1番手が掛からないと思います)
2.ステージエディタのマップ(mbm)をクリアしたら
  「クリアメダル」と「クリア保障」のフラグをON。
3.「クリアメダル」は従来通りエディタの機能で任意にフラグをOFFできる。
4.「クリア保障」はエディタで構造を変えない限りOFFされない。
5.エディタで構造を変えた場合、「クリアメダル」と「クリア保障」はOFF。

現在はクリアメダルとクリア保障がセットになっているので、
投稿時にクリアフラグをOFFするのに若干抵抗がある人もいるかと思いますが、
2つに分けることで、投稿時にクリア保障と未クリア状態の両立が保たれたまま
投稿が可能になります。
ただ、あくまで「任意」なので、システム的にブロックしている
ccmの機能には劣ります。

ちなみに上記案で十分だと思った理由は、
1.クリア保障さえされていればクリアメダルの有り無しはさほど気にしない。
2.バグ報告用ステージなどのクリア不能面が投稿できなくなる
3.mbmファイルの存在意義が薄れる
4.rpyファイルがあるのでクリアメダルでなくてもクリア証明は可能。
5.ccmの機能実装するのにどみのさんの負担が大きそう(笑)
です。



Re: 手軽さは下がりますが - vanillaice 2015/02/11(Wed) 22:04 No.14367

takeさんの案(クリア保障フラグの追加)がしっくりきました。
任意でクリア保障とメダルのフラグをONからOFFに決められるぐらいでちょうどいいと思います。
クリア保障がONならばメダルはOFFにしたいです。
メダルフラグOFFがデフォルトでも良い気がします。

と書きましたが、(私も10年前ぐらいにクリア不可能ステージを投稿してしまいHDTさんなどを困らせてしまったこともあって)どちらかといえばccm案が実現したらなぁと思っています。

今考えてみたら、私のリプレイ同梱などの案はデメリットの方が大きい気がしますね。
あとはどみのさんのご判断にお任せです〜



前作でのクリアメダルの思い入れに引きずられてる - せいゆう 2015/02/11(Wed) 22:14 No.14368

クリアメダルは「ステージのクリア保障」と「各プレーヤーがクリアして達成感を得る物」の役割を同時に持っていた。
作成者がクリア保障としてクリアメダルのある状態で投稿すると、人によっては達成感を奪われ残念に感じる者もいた。
そこで、クリアメダルの二つの役割を切り離すべく、ccm案が提起された。

…という話だと思うのですが、サーカスでは「達成感」の部分はリプレイ作成で十分じゃありませんか?
「概ね確実なクリア保障」として作成者がクリアメダルをつける、プレーヤーはリプレイを攻略の証とする。
これで問題がないように思えるのですが、何か見落としてる部分があるでしょうか。

「リプレイが付いていると、解けないとそれをみてしまう」というのはまさにその通りで、
現在のリプレイデータからのコンバーターで、機能としては十分かなと。

そういうわけで、ccm案に関して自分の立場は「どちらでも構わない」で、
「別に手間かけなくて良いんじゃない?」というのが率直な意見です。(「反対」とまでは言わずとも不要)



Re: 手軽さは下がりますが - どみの 2015/02/13(Fri) 06:29 No.14370

ご意見、ありがとうございます。

ccmとクリア保障フラグのどちらが単純化されている、と感じられるか次第でしょうか。
クリア保障とクリアメダルの名称、エディタでの表示、保障をエディット選択画面にどう反映するか
辺りがしっくり来れば保障フラグが良いと思います。
ccmと保障フラグの作業量は同じくらいなので、上記に悩まなくて良い分だけ
自分は微差にccm案派かな?と思いますが、もう少し考えてみます。

本体では文字表示程度のあまり目立たないようにして表示
エディタでは保障フラグのON・OFFは見せない、が良いかな。
(ON・OFFが確認しづらくなりますが)
説明書に分かりやすく書くのが密かに一番面倒かもしれない!?

>バグ報告用ステージなどのクリア不能面が投稿できなく
バグ報告はrpyでご報告いただく形を想定しています。
そっちの方が検証しやすいので、現行でもそうしていただくとありがたいです。

>メダルフラグOFFがデフォルト
その辺がすっきりできれば、保障フラグ追加が良いと思います。
クリア保障OFF時のクリアは保障ONのみで、メダルは付かない?が良いでしょうか。
(投稿時はなるべく保障フラグを立ててね、という運用で)
保障OFFで投稿された場合は、メダル付けたければ2回クリアする必要があるのがネックなのかなと思いますが。
一気に両方立ってメダルだけ投稿時に任意OFFの方が、現行との運用に差異が少なくて良いかも。

>リプレイ同梱などの案
リプレイ同梱のメリットもあると思いますが、方向性を変えて検討した方が良いかもな流れですね。
サイト内にリプレイ置き場を作るべきか、別途検討してみます。

>リプレイ作成で十分
ステージファイルに自分がクリアした目印がある方が分かりやすいから、かなと思います。

不要案もアリです。
大きな作業量ではないので
目立たなく保障フラグ、が一番全体に歩み寄れそうな感じで検討してみますが
やっぱり不要で良い!という場合はご意見ください。
(意見がないと突っ走って組み込みます!?)



Re: 手軽さは下がりますが - take 2015/02/13(Fri) 23:59 No.14374

ccm案、エディタあたりで大変だと思ってましたが、
意外と手間はかからないんですね(笑)

>保障フラグの表示
自分は投稿する前にエディタ上で確認するので、
エディタ上にも表示があったほうが助かりますね〜

>バグ報告
確かに今はrpyファイルのほうが手っ取り早いですね(笑)

>クリア保障OFF時のクリアは保障ONのみで、メダルは付かない?が良いでしょうか。
実は自分も同じこと考えてたんですが、
クリア保障を追加した場合のメダルの役割はどみのさんと同じく
「個人のクリア管理用」として使用するのが一番いいかなーって考えてます。
なので、2回クリアしないとメダルがつかないのは面倒かな?って思ってます。
「達成感」はせいゆうさんの言う通り、リプレイで十分ですしね。
まぁリプレイファイルでもクリア管理はできますが、
個人的に別ファイルで管理するのが面倒なだけだったりします(笑)

>リプレイ置き場
自分もこれはあると便利だと思ってます。
掲示板だけだと、探すのが大変なので…



Re: 手軽さは下がりますが - 水狂 2015/02/15(Sun) 06:46 No.14378

take さんの保障フラグ案か、やっぱり不要案かで揺れています。

ただ、クリアステージにメダルが付いていく今の仕様だと、
どうしても本編を攻略中に、メダルとステージクリアの結びつきのイメージが残ってしまいます。
エディタステージでは、メダルの代わりに何か別のものを表示させる、というのはできないでしょうか?
その「何か別のもの」をクリア保障の印として、
個人のクリア履歴と達成感はせいゆうさんのおっしゃるようにリプレイで管理する、と。

今更ながら、保障か保証か、どっちが正しいのか混乱してきました^^;
確かにクリア可能だとうけあうこと……クリア保証フラグ??



Re: 手軽さは下がりますが - どみの 2015/02/15(Sun) 07:08 No.14380

レスが増えていたので、やっぱり返事します。

>エディタ上にも表示があったほうが
保障フラグ案を採用する際には、参考にさせていただきます。

>リプレイ置き場
何でも置くと煩雑になるので
「ステージパックに収録される(予定含む)ステージを、ステージ作成者自身が解答リプレイを置いた場合」に限り
格納される場所を作ってみようかなと思います。
いきなりindex.htmlなしのページに飛ぶと上記ルールが分からないので
stagepackのページ辺りにリンクを張るかもしれません。
※まだ検討中です

>メダルの代わりに何か別のものを表示させる
改修不要案の場合のお話ですね。
みんながそう割り切れれば、今回の話はなかったことで良いのですけど
同一ファイル上にクリアの目印があった方が良い、は同意できるので
難しいところです。

>保障か保証
保証が正しそうですね^^;

うーん。
投稿前に保障はONでメダルはOFFかな?と確認するより
完成したからccm作って投稿、の方が楽だと思うのですが
保障フラグ案に支持が集まっている気がするので、意見をうかがってみます。
(No.14379にレスしてください)


No.14353へのレスです 投稿者:どみの 投稿日:2015/02/08(Sun) 23:08 No.14355

>ステージ38
ご報告ありがとうございます。
他の方からもご指摘いただいていて、順次修正予定となっております。
後半面は大概の面に別解がある状態と思っていて良い感じです。

>点滅の仕方
うーん、そうですね。
点滅はオマケで下ブロックから把握できるから良いかな、くらいの認識でしたが
綺麗にみえる色があるか探してみます。
確か赤だとペコーの色と被るから、緑にしたような記憶が。紫あたりを試してみるか。


Re: No.14353へのレスです - メークボーイ 2015/02/10(Tue) 17:54 No.14361

初代みすばるでできていたコマンドのうちのいくつかが、みすばるサーカスではできないようなのですが…
バグでしょうか?それとも…

(コマンド入力によるキャラ替えができない、タイトル画面の上部に出現した☆マークにカーソルを合わせられないなど)



Re: No.14353へのレスです - どみの 2015/02/11(Wed) 01:37 No.14363

バグではありません。



Re: No.14353へのレスです - メークボーイ 2015/02/11(Wed) 14:44 No.14365

あと、タイトル画面で1〜6のキーを押すと**が開始されますが、説明書には載っておりませんね…



どのスレッドに書けばいいのかわかんないのでココで - あろん 2015/02/12(Thu) 00:04 No.14369[Home]

Verアップの更新お疲れ様です。
文字の枠が太くなるのかと思ったら少し予想の斜め上だったのでビックリしましたw

これなら間違えることは確実に無くなると思います。ありがとうございますです。

P.S. 日記兼攻略をーってことでみすばるサーカスとEDITステージ攻略のブログを
立ち上げましたのでお知らせなのです(参照先を参照で)。
さーかすをコンプリート目指して頑張ります



Re: No.14353へのレスです - どみの 2015/02/13(Fri) 23:14 No.14372

>説明書には載っておりませんね…
意図して載せていません。
それと、隠すところは結果ではなく、押すキーにすべきです。
その辺りは言わないでも分かっていただきたいのですが、難しいでしょうか?

>少し予想の斜め上
更新の確認、ありがとうございます。
見やすくなった、とのことで良かったです。
最初は縁取りを太くしようとしたのですが、何かしっくり来なかったので
こんな感じになりました。
密かに若干ミスっているので、修正版1.08をこれから作ります。

>どのスレッドに書けば
そんな時は、新スレッドを立ち上げるのがオススメです。

>ステージ攻略のブログ
拝見しました。
手順が細かく分かれて書かれているので、全部は見たくない場合のヒントにもうまく利用できそうですね(要意志力?)
入り組んだステージになると大変そうですけど、マイペースに頑張ってみてください。



Re: No.14353へのレスです - あろん 2015/02/13(Fri) 23:55 No.14373[Home]

>どみのさん
拝見ありがとうございます。記事を書くのに力が入ります。

ブログのほうに書いたのですが、
しばらくみすばるサーカスの攻略記事はお休みすることにしました。
現在頻繁にバージョンアップしていらっしゃいますので、
ある程度落ち着くまで記事はお休みします。
(多分Stage5は書きます。8以降は殆ど解けていないので、ある程度解ける力もつけねば……)

以前から水狂さんのサイトで色々ステージを解いていましたので、
気に入ったり『これは!』と思ったステージの攻略記事を勧めて参ります。

つい先ほどRoyさんのRoy1の記事を書いてきました。
解けそうで解けないパズルの王道で凄く楽しい時間を過ごせました。
あと中上級以上で初めて解けたステージなので、少しずつ成長していると手応えを感じました。

>そんな時は、新スレッドを立ち上げるのがオススメです。
ありがとうございます。
次から困った時は新しいスレッドを建てますね



Re: No.14353へのレスです - メークボーイ 2015/02/14(Sat) 13:58 No.14375

>>どみのさん
アドバイスありがとうございました。以後気を付けます。

>>あろんさん
ちょっと質問ですが、ミスティアちゃんについてはどう思っていますか?



Re: No.14353へのレスです - あろん 2015/02/14(Sat) 14:21 No.14376[Home]

>メークボーイさん
今でも可愛いと思いますよ。

ちょうど初めてPCを買い(約11年前)、
萌えにあまり詳しくない時にみすばるを知ったので、当時は凄く可愛いなぁと思ってました。



Re: No.14353へのレスです - どみの 2015/02/15(Sun) 06:32 No.14377

>みすばるサーカスの攻略記事はお休み
そうですね。前回のレスで触れ忘れてました。
別解修正が入ることもあって、stage10以降(stage11はまだ別解あります)は
構成が変わるステージが多いですので、そうされた方が良いかと思います。
なるべく早めに修正していきますが、プログラム修正を優先するので
なかなか先に進んでいない現状です。

Royさんのステージは、アイディアが豊かで構成は(比較的)すっきり
という形が多いので
取り組みやすくて、且つクリアの満足感がありますよね。
vanillaiceさんのステージもクリアし始めているようで、どんどんレベルアップされてると思います。


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